过去2年,美国应用商店采用付费订阅的游戏数量增长两倍
自 2017 年 12 月,《堡垒之夜》在游戏中加入Battle Pass以来,按时间或赛季订阅的付费模式得到越来越多厂商的青睐。其中,《部落冲突》于 2019 年 4 月推出“黄金令牌”,在上市 7 年后成功实现月收入环比增长72%,这一革命性的付费模式由此得到进一步普及。
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各家厂商根据自身游戏类型,设计不同的订阅方案。总的来说,目前主要分为按赛季周期订阅(又称战斗通行证),以及按周或月自动续费两种模式。多数厂商推出付费订阅的目的在于提升玩家活跃度,甚至会略微牺牲ARPU以增加订阅内容的吸引力,但从长线运营的角度来看,提供这种付费模式的游戏营收表现整体好于未提供付费订阅的产品。
通过Sensor Tower商店情报平台,我们追踪分析了 2018 年Q2 之前上市,在 2020 年Q2 美国手游畅销榜Top100 中,提供订阅和未提供订阅的游戏。数据显示,提供付费订阅/通行证的产品过去两年收入整体增长67%,而未提供付费订阅/通行证的产品整体收入仅增长31%。
提供付费订阅的游戏,在过去 2 年从战术竞技,逐渐扩展到更广泛的游戏种类。其中,依赖资源积累推动游戏进度的策略手游,无疑是这种付费模式的受益者。在 2020 年Q2 美国手游畅销榜Top100 的产品中,提供付费订阅的策略游戏多达 11 款,包括《部落冲突》,以及《火枪纪元》等SLG手游。
对于以角色收集为核心乐趣的游戏来说,付费订阅同样是提升玩家活跃度的一剂良方。以《 RAID: Shadow Legends》和《漫威: 超级争霸战》为代表的角色扮演游戏,于 2019 年陆续加入这一付费模式。
以《梦幻花园》和《 Clockmaker》为代表的益智解谜游戏,于去年底开始尝试加入以活动为周期的通行证模式。
在买量成本高昂的成熟市场,长线运营和持续买量是摆在手游发行商面前的难题。在道具付费和广告变现之外,通过付费订阅维系核心玩家活跃度,以此获得稳定的流水长期买量,进而维持乃至提升游戏热度,正成为更多手游厂商的运营策略。若说美国手游市场是场马拉松,那么付费订阅无疑是提升厂商耐力的不二选择。
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