unity在代码中创建spine动画组件-创新互联
项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。
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方案:
spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.atlas,.png,把这三个文件放到unity(我用的unity版本是5.3.4f1)中,会自动生成atlas.asset,.mat,skeletondata.asset三个文件,我们只使用.mat文件,因为mat文件上已经关联了.png文件,所以我们实际要打包的文件是三个源文件.json,.atlas,.png和.mat文件,而.png文件实际上是作为.mat的依赖打包的,下面在代码中创建spine组件如下:
GameObject addSpineComponent(UnityEngine.Object obj)
{
GameObject go = GameObject.Instantiate(obj) as GameObject;
go.name = obj.name;
GameObject.DontDestroyOnLoad(go);
SkeletonAnimation sa;
SkeletonDataAsset sda;
sda = ScriptableObject.CreateInstance
sda.fromAnimation = new string[0];
sda.toAnimation = new string[0];
sda.duration = new float[0];
sda.scale = 0.01f;
sda.defaultMix = 0.15f;
//SpineNameInfo中存着.json,.atlas,.mat的名称
SpineNameInfo sni = dicMonsterSpineInfos[go.name];
AtlasAsset[] arrAtlasData = new AtlasAsset[sni.AtlasFileNames.Length];
for (int i = 0; i < arrAtlasData.Length; i++)
{
string atlasFileName = sni.AtlasFileNames[i];
AtlasAsset atlasdata = ScriptableObject.CreateInstance
atlasdata.atlasFile = GetObj(atlasFileName) as TextAsset;
string[] mNames = sni.GetMaterialNames(atlasFileName);
atlasdata.materials = new Material[mNames.Length];
for (int j = 0; j < mNames.Length; j++)
{
//Material m = dicPreloadAssets[mNames[j]] as Material;
atlasdata.materials[j] = GetObj(mNames[j]) as Material;
}
//atlasdata.materials = mats;
atlasdata.Reset();
arrAtlasData[i] = atlasdata;
}
sda.atlasAssets = arrAtlasData;
sda.skeletonJSON = GetObj(sni.JsonFileName) as TextAsset;
sa = go.AddComponent
sa.skeletonDataAsset = sda;
sa.calculateNormals = true;
sa.skeletonDataAsset.Reset();
sa.AnimationName = "run";
sa.loop = true;
sa.Initialize(false);
return go;
}
public class SpineNameInfo
{
private Dictionary
//.json文件名
public string JsonFileName = string.Empty;
//.atlas文件名,可能有多个.atlas文件(虽然我的项目中只有一个)
public string[] AtlasFileNames
{
get
{
string[] s = new string[dicAtlasFileNames.Count];
dicAtlasFileNames.Keys.CopyTo(s, 0);
return s;
}
}
//.mat文件名,可能有多个mat文件
public string[] GetMaterialNames(string atlasFileName)
{
if (dicAtlasFileNames.ContainsKey(atlasFileName))
return dicAtlasFileNames[atlasFileName];
return new string[0];
}
public void Add(string atlasFileName, string[] m)
{
if (!dicAtlasFileNames.ContainsKey(atlasFileName))
dicAtlasFileNames.Add(atlasFileName, m);
}
}
//这里是我项目中用到的对象池,根据资源名,获取资源对象
public UnityEngine.Object GetObj(string name)
{
if (pool.ContainsKey(name))
return pool[name];
return null;
}
可能您会注意到,怎么没有.png文件呢,我刚才在上面也提到,png文件会作为mat文件的依赖打包进assetbundle,所以在加载mat文件的时候png自然也已经被加载好了。
以上是我的解决方案。可能有点乱,如果有什么不明白的,我再提供两个链接,也是网上的一些解决方案。
http://answers.unity3d.com/questions/710571/spine-creating-spine-skeletonanimation-using-cscri.html
http://zh.esotericsoftware.com/forum/Creating-Spine-SkeletonAnimation-using-c-3091
下面说一下问题:
使用上述方案以后,发现一个问题,就是创建spine动画很耗时。因为有大量的怪物要创建,这样就导致原先的场景预加载时间很长,长到不能接受。好在虽然怪物数量庞大,但种类不是很多,复用也很高,所以就把spine动画的创建和预加载放到了游戏数据初始化中,时间虽然会有点长,但因为游戏刚开始初始化的东西不多,就还能接受,后面再加载场景怪物的时候,直接获取预加载的种类的对象,然后实例化就OK了。
到此,问题解决。
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本文标题:unity在代码中创建spine动画组件-创新互联
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