数字华容道java代码 数字华容道进阶解法

有大神会数字华容道吗?这个怎么破?

破解方法:13右,15右,14右,9下,10.11.12左,13上,14.15右11下,12左13左,15上,14右,13下,12右,11上,13.14左,15下,10.11.12右,9上,1314.15左。

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数字推盘游戏(n-puzzle)是一种智力游戏,常见的类型有十五数字推盘游戏和八数字推盘游戏等。也有以图画代替数字的推盘游戏。游戏者要移动板上的方块,让所有的方块顺着数字的次序排列。.让所有的方块顺着数字的次序排列。

华容道是中国人发明的,最终解法是美国人用计算机求出的。但华容道的设计原理到现在还没有搞清,最初看是在一个由二十个方格组成的棋盘,有一个四个小方格一组(曹操),五个两个小方格一组(五虎上将),四个一个小方格一组(四个小兵)。但关羽是一个横向的两个小方格,其他四将是纵向的两个小方格,这样如果曹操是四,四个上将和关羽就不能统称为二,1*2*4 :20 的关系就不能成立。

Android小游戏 之《数字华容道》

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最近看《最强大脑》,看到其中的“数字华容道”这个小游戏挺有意思,于是萌生了自己写一个的想法,正好结合之前的文章 《Android开发艺术探索》第4章 View的工作原理 ,顺便复习一下。

GitHub链接:

说做就做。

经过一夜的粗制滥造,初版已经完成,现在复盘一下详细过程。

在4x4的方格棋盘中,摆放了1 15一共十五个棋子。玩家需要在最短时间内,移动棋子将1 15按顺序排列好。

本文app结构很简单,分为三个界面:目录,游戏,高分榜。分别对应的是MenuAcitivity、GameActivity、HighScoreActivity。其中MenuActivity为主界面。

新建棋盘类 BoardView ,继承自ViewGroup。在xml文件中直接加入BoardView即可。

新建棋子类 CubeView ,继承自TextView。

棋子只包含一个数字,所以简单的继承自TextView即可。由于我们还需要比对棋子是否在正确的位置,所以我们还需要给每个棋子加上数字和位置属性。

这里,我们定义了一个类Position,用于描述棋子在棋盘中的位置。

我们参考Android系统屏幕坐标系,以棋盘左上角为零点,每向右一格横坐标加一,每向下一格纵坐标加一。如图:

接下来,我们开始定义棋盘View:BoardView,这也是这个游戏的重头戏。

首先,考虑需要添加哪些属性。由于时间关系,我这里只加入了棋盘尺寸。

在style.xml文件中加入:

其中sizeH为棋盘列数,sizeV为棋盘行数。(默认4x4大小,以下文中均以4x4为例)

分别对应BoardView的 mSizeX 和 mSizeY 属性。

首先我们新建一个 cube_view.xml ,作为单颗棋子的布局。在BoardView的构造方法中,我们使用LayoutInflater将总共15颗棋子加载出来,并指定它们的位置,逐一保存在mChildren数组中。

最后,我们记录了没有棋子的空格所在位置 mBlankPos 。这个位置很关键,因为我们之后的的操作中都是围绕这个空格来的。

measure和layout的过程很简单,这里由于是自己使用,假定宽高都是定值。因为之前所有的CubeView都没有定义宽高,默认是0,所以在onMeasure中,我们使用BoardView的宽除以列数,高除以行数,得到每颗棋子的宽高并给其赋值。这样处理虽然很粗放,但是只是试玩的话并没有什么影响。

我是按照从左往右、从上往下的方式依次排列棋子,并且没有考虑棋子的margin属性,所以onLayout很简单:

至此,棋子在棋盘中就已经排列好了。

一开始的时候,我考虑的是,生成1~15的不重复随机数,然后依次给CubeView赋值即可。即:

虽然看起来是能行得通的,但是在实际的游戏过程中,遇到了非常严重的问题,那就是会出现无解的死局,也就是说无论如何都不可能解出来的棋局。经过网上搜索之后证实了这个bug的存在,而且市面上流传的该类app很多都是有这个bug的!所以这个办法就被废弃掉了,得想一个新的方法。

由于必须是按照顺序放置然后打乱的棋局才能保证有解,不能随机乱放置,所以我就模拟手动打乱,写了一个新的棋局生成器:

原理很简单,因为空格的位置是唯一的,那么我们把空格的上下左右四个棋子随机找出一个,与空格互换位置,也就模拟了一次手动点击。当点击的次数足够多时(这里循环了10000次),就可以看做是已经打乱的棋盘了。

最后把生成好的棋盘,保存在一个二维数组中即可。

(因为有个10000次的循环,我担心时间过长,于是将其放在线程中执行,但是后来我觉得自己多此一举了。)

然后,在BoardView中定义一个setData方法,来把生成好的棋局装进来:

这样,就完成了棋局的生成。

游戏过程基本是极简的。

在初始化方法中(2.1),我们给每个棋子都定义了点击事件,模拟真实场景。具体来讲,就是当我们点击一个棋子的时候:如果棋子在空格周围,则将棋子移动到空格处;反之,则不进行任何操作。(如果设置滑动同理)

这样我们的Position类就派上用场了。

在2.1的 init() 方法中,我们有这么一句:

即是,当我们点击了其中一个棋子时,会触发 moveChildToBlank(view) 方法。这个方法的目的正是上面所说。

在移动棋子之后,我们需要检查一下是否是正确排列的顺序,如果是的话,那么表明游戏完成。

首先创建HighScore类,包含姓名,用时,步数,时间。

高分榜使用SharedPreferences+Gson,将一个ListHighScore转换为json形式保存在本地。

最佳成绩的记录是在GameActivity中完成的。流程如下:

总的来说,逻辑简单清晰。

自己开发的自然是需要作弊功能了!暂且不表。

由于只用了一个晚上完成,所以还很粗糙,很多功能不够完善,而且也没做适配和测试,难免会有bug存在。主要是把思路记录下来,方便以后自己和他人做个参考。

数字华容道GitHub地址:

用Eclipse怎么写华容道问题

package huaroad;

import java.util.*;

import com.siemens.mp.io.*;

import com.siemens.mp.game.*;

import java.io.IOException;

import javax.microedition.lcdui.*;

// 游戏类

public class HRGame extends Canvas implements CommandListener, Backable

{

private static int BLOCKSIZE = 0; // 每块大小

private static int IMGOFFSET = 0; // 名字图片对于边框的偏移量

// 布局定义 (4*5)块

// 0-空, 1~4-兵, 5-张飞, 6-赵云, 7-马超, 8-黄忠, 9-关羽, 10-曹操

private static final byte gamelayout[][][] = {

{ // 横刀立马

{ 5,10,10, 6 },

{ 5,10,10, 6 },

{ 7, 9, 9, 8 },

{ 7, 2, 3, 8 },

{ 1, 0, 0, 4 },

},

{ // 过五关

{ 1,10,10, 3 },

{ 2,10,10, 4 },

{ 5, 5, 6, 6 },

{ 7, 7, 8, 8 },

{ 0, 9, 9, 0 },

},

{ // 水泄不通

{ 1,10,10, 5 },

{ 2,10,10, 5 },

{ 6, 6, 7, 7 },

{ 8, 8, 9, 9 },

{ 3, 0, 0, 4 },

},

{ // 小燕出巢

{ 5,10,10, 6 },

{ 5,10,10, 6 },

{ 7, 7, 8, 8 },

{ 1, 9, 9, 3 },

{ 2, 0, 0, 4 },

},

{ // 进在咫尺

{ 1, 5, 6, 7 },

{ 2, 5, 6, 7 },

{ 8, 8, 3, 4 },

{ 9, 9,10,10 },

{ 0, 0,10,10 },

},

{ // 左右夹击

{ 1,10,10, 2 },

{ 5,10,10, 6 },

{ 5, 9, 9, 6 },

{ 7, 3, 4, 8 },

{ 7, 0, 0, 8 },

},

{ // 重兵挡道

{ 5,10,10, 6 },

{ 5,10,10, 6 },

{ 1, 2, 3, 4 },

{ 7, 9, 9, 8 },

{ 7, 0, 0, 8 },

}

};

private static final byte posSxy[][] = { // 各布局光标起始位置(x,y)

{ 1, 4 }, { 0, 4 }, { 1, 4 }, { 1, 4 }, { 0, 4 },

{ 1, 4 }, { 1, 4 }

};

private static final Command COMMANDS[] = { // 定义菜单

new Command("继续游戏", 4, 0),

new Command("新游戏", 1, 1),

new Command("退出", 6, 2),

new Command("按键设置", 1, 3),

new Command("帮助信息", 1, 4)

};

public byte ctrlkey[] = { // 按键定义(初始按键)

'4', // left - 4

'6', // right - 6

'2', // up - 2

'8', // down - 8

'5', // select - 5

};

private Command SndCmd, VibCmd;

final private static String openSnd="开启声音", closeSnd="关闭声音", openVib="开启振动", closeVib="关闭振动";

public boolean Snd, Vib;

private byte grid[][] = new byte[4][5]; // 游戏布局矩阵

private int posx, posy; // 当前光标位置

private int oldx, oldy; // 上次光标位置

private int offx, offy; // 棋子的大小偏移量(相对于当前块)。

// 比如当前块是曹操的右上角,那么offx=-1,offy=1

// 表示x负方向还有一块,y的正方向有一块

private int steps, tmpstep; // 已走步数

private Image nameImg[]; // 名字图片(由于可写文字太大,所以用图片)

private SelNew gamelist;

private Display display;

private Quitable winQuit;

private boolean selected, gameOver; // 是否选中/是否游戏结束

private ExtendedImage ExScreenImg; // 扩展图片作为绘图缓存(Siemens扩展)

private Graphics Exg; // 缓存的Graphics对象

private MelodyComposer melody; // midi播放(Siemens扩展)

public HRGame()

{

if (getHeight() 64) // 根据屏幕高度得到图形尺寸,以便针对不同机型

{

// 6688i使用

BLOCKSIZE = 15; // 每块大小

IMGOFFSET = 3; // 名字图片对于边框的偏移量

}

else

{

// 3118使用

BLOCKSIZE = 12;

IMGOFFSET = 1;

}

nameImg = new Image[26]; // 载入名字图片

try

{

nameImg[0] = Image.createImage("images/zhang.png"); // 张

nameImg[1] = Image.createImage("images/zhang2.png"); // 张(反色)

nameImg[2] = Image.createImage("images/fei.png"); // 飞

nameImg[3] = Image.createImage("images/fei2.png"); // 飞(反色)

nameImg[4] = Image.createImage("images/zhao.png"); // 赵

nameImg[5] = Image.createImage("images/zhao2.png"); // 赵(反色)

nameImg[6] = Image.createImage("images/yun.png"); // 云

nameImg[7] = Image.createImage("images/yun2.png"); // 云(反色)

nameImg[8] = Image.createImage("images/ma.png"); // 马

nameImg[9] = Image.createImage("images/ma2.png"); // 马(反色)

nameImg[10] = Image.createImage("images/chao.png"); // 超

nameImg[11] = Image.createImage("images/chao2.png"); // 超(反色)

nameImg[12] = Image.createImage("images/huang.png"); // 黄

nameImg[13] = Image.createImage("images/huang2.png"); // 黄(反色)

nameImg[14] = Image.createImage("images/zhong.png"); // 忠

nameImg[15] = Image.createImage("images/zhong2.png"); // 忠(反色)

nameImg[16] = Image.createImage("images/guan.png"); // 关

nameImg[17] = Image.createImage("images/guan2.png"); // 关(反色)

nameImg[18] = Image.createImage("images/yu.png"); // 羽

nameImg[19] = Image.createImage("images/yu2.png"); // 羽(反色)

nameImg[20] = Image.createImage("images/cao.png"); // 曹

nameImg[21] = Image.createImage("images/cao2.png"); // 曹(反色)

nameImg[22] = Image.createImage("images/c.png"); // 操

nameImg[23] = Image.createImage("images/c2.png"); // 操(反色)

nameImg[24] = Image.createImage("images/bing.png"); // 兵

nameImg[25] = Image.createImage("images/bing2.png"); // 兵(反色)

}

catch(IOException ioexception) { }

ExScreenImg = new ExtendedImage(Image.createImage(104, getHeight())); // 新建绘图缓存

Exg = ExScreenImg.getImage().getGraphics(); // 缓存绘图的Graphics对象

melody = new MelodyComposer(); // 新建midi

Snd = true; // 音效开启

Vib = true; // 震动开启

/////////////////////////////////////////////

// 读取按键设置 共7字节,依次表示:左按键、右按键、上按键、下按键、选中按键、音效、震动

try

{

byte bflag[] = new byte[2];

bflag[0] = bflag[1] = 1;

File keyfile = new File();

int fid = keyfile.open("CtrlKey"); // 打开文件(Siemens扩展)

if(keyfile.length(fid) 0) keyfile.read(fid, ctrlkey, 0, 5); // 读取按键参数到ctrlkey

if(keyfile.length(fid) 5) keyfile.read(fid, bflag, 0, 2); // 读取文件

Snd = (bflag[0] == 1); // 音效参数 (1-开启,其他-关闭)

Vib = (bflag[1] == 1); // 震动参数 (1-开启,其他-关闭)

keyfile.close(fid);

}

catch(IOException ioexception) { }

catch(NullPointerException npe){ }

//////////////////////////////////////////////

if (Snd) SndCmd = new Command(closeSnd, Command.OK, 5); // 根据参数设置菜单

else SndCmd = new Command(openSnd, Command.OK, 5);

if (Vib) VibCmd = new Command(closeVib, Command.OK, 6);

else VibCmd = new Command(openVib, Command.OK, 6);

for(int i = 0; i COMMANDS.length; i++) // 添加菜单

addCommand(COMMANDS[i]);

addCommand(SndCmd);

addCommand(VibCmd);

}

public void activate(Display disp, Quitable quitable) // 激活

{

winQuit = quitable;

display = disp;

show();

}

public void getkeys(byte ckeys[]) // 从自定义按键结果设置按键,并显示游戏界面

{

for (byte i=0; i5; i++) ctrlkey[i] = ckeys[i];

show();

}

public void show() // 显示游戏画面

{

display.setCurrent(this);

setCommandListener(this);

}

public void newGame(SelNew gmlist) // 新游戏

{

gamelist = gmlist;

int gnum = gamelist.getSelectedIndex(); // 获取游戏布局编号

int i, j;

for (i=0; i4; i++) // 根据编号初始化游戏矩阵

for (j=0; j5; j++)

grid[i][j] = gamelayout[gnum][j][i];

posx = posSxy[gnum][0]; // 初始化当前光标位置

posy = posSxy[gnum][1];

offx = offy = 0;

steps = 0; // 已走步数为0

gameOver = false;

selected = false; // 没有选中某一块

ExScreenImg.clear((byte)0); // 清空缓存

Exg.drawRect(4, 0, 2+BLOCKSIZE*4, 2+BLOCKSIZE*5); // 画边框

Exg.drawRect(4+BLOCKSIZE, 2+BLOCKSIZE*5, 2+BLOCKSIZE*2, 2);

// 画布局名称

String gname,gname2;

switch(gamelist.getSelectedIndex())

{

case 0:

gname = "横刀"; gname2 = "立马"; break;

case 1:

gname = "过"; gname2 = "五关"; break;

case 2:

gname = "水泄"; gname2 = "不通"; break;

case 3:

gname = "小燕"; gname2 = "出巢"; break;

case 4:

gname = "进在"; gname2 = "咫尺"; break;

case 5:

gname = "左右"; gname2 = "夹击"; break;

default:

gname = "重兵"; gname2 = "挡道"; break;

}

Exg.drawString(gname, 70, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

Exg.drawString(gname2, 70, 13, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

// 画步数

Exg.drawString("步数", 70, 34, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

Exg.setColor(0xffffff);

Exg.fillRect(68, 55, 33, 13);

Exg.setColor(0);

Exg.drawString(Integer.toString(steps), 100, 47, Graphics.TOP|Graphics.RIGHT);

// 画棋子

byte layout[] = {0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0}; // 分别表示 10个棋子是否已经处理过,依次为:

// 1~4-兵, 5-张飞, 6-赵云, 7-马超, 8-黄忠, 9-关羽, 10-曹操

for(i=0; i4; i++)

for(j=0; j5; j++)

{

if (grid[i][j] != 0)

if (layout[grid[i][j]-1] == 0) // 如果这个棋子没有画过

{

moveSelbox(i, j, false); // 画一个棋子

layout[grid[i][j]-1] = 1; // 已经画过了,标志置1

}

}

drawSelbox(); // 画选择框

SoundPlay(0); // 播放游戏开始音效

}

protected void paint(Graphics parag)

{

redraw();

}

// 画选择框

private void drawSelbox()

{

if (selected) // 选中状态

{

drawBox(posx, posy, offx, offy, 0xffffff, false, 1, 0);

for (int i=0; i4; i++)

for (int j=0; j5; j++)

{

if (grid[i][j] == 0) drawBox(i, j, 0, 0, 0xffffff, true, 1, 0);

}

drawBox(posx, posy, offx, offy, 0, true, 0, 2);

}

else // 候选状态

{

if (grid[posx][posy] != 0) // 当前块不是空的

{

drawBox(posx, posy, offx, offy, 0xffffff, true, 0, 1);

drawBox(posx, posy, offx, offy, 0, false, 0, 0);

}

drawBox(posx, posy, offx, offy, 0, false, 2, 0); //画外框

}

}

// 移动选择框

// i,j当前块的(x,y)坐标, moving:true-移动到该棋子,false-重画该棋子

private void moveSelbox(int i, int j, boolean moving)

{

int ox = 0;

int oy = 0;

if (grid[i][j] != 0) // 该块不是空的

{

if (i 0) // 左侧

if (grid[i][j] == grid[i-1][j]) ox = -1;// 左侧属于同一个棋子

if (i 3) // 右侧

if (grid[i][j] == grid[i+1][j]) ox = 1; // 右侧属于同一个棋子

if (j 0) // 上面

if (grid[i][j] == grid[i][j-1]) oy = -1;// 上面属于同一个棋子

if (j 4) // 下面

if (grid[i][j] == grid[i][j+1]) oy = 1;// 下面属于同一个棋子

}

if (moving)

{

offx = ox;

offy = oy;

drawSelbox(); // 移动选择框

}

else

drawBox(i, j, ox, oy, 0, false, 0, 1); // 画棋子

}

// 向缓存画棋子或外框:(px,py)焦点格坐标,(ox,oy)整块相对焦点的偏移量,

// color颜色, fill是否填充黑色,bigbox是否大块(分3级),img是否画人名:0-不画、1-正常、2-反色

private void drawBox(int px, int py, int ox, int oy, int color, boolean fill, int bigbox, int img)

{

int gx[] = new int[2];

int gy[] = new int[2];

boolean dir = (ox==0);

if (bigbox != 0)

{

gx[0] = gx[1] = 5;

gy[0] = gy[1] = 1;

}

else

{

gx[0] = 6;

gx[1] = 4;

gy[0] = 2;

gy[1] = 0;

}

if (ox 0)

{

gx[0] += (px+ox)*BLOCKSIZE;

gx[1] += (px+1)*BLOCKSIZE;

}

else

{

gx[0] += px*BLOCKSIZE;

gx[1] += (px+ox+1)*BLOCKSIZE;

}

if (oy 0)

{

gy[0] += (py+oy)*BLOCKSIZE;

gy[1] += (py+1)*BLOCKSIZE;

}

else

{

gy[0] += py*BLOCKSIZE;

gy[1] += (py+oy+1)*BLOCKSIZE;

}

Exg.setColor(color);

if (fill)

Exg.fillRect(gx[0], gy[0], gx[1]-gx[0]+1, gy[1]-gy[0]+1);

else

Exg.drawRect(gx[0], gy[0], gx[1]-gx[0], gy[1]-gy[0]);

if (bigbox == 2)

{

Exg.drawLine(gx[0]+1, gy[0]-1, gx[1]-1, gy[0]-1);

Exg.drawLine(gx[0]+1, gy[1]+1, gx[1]-1, gy[1]+1);

Exg.drawLine(gx[0]-1, gy[0]+1, gx[0]-1, gy[1]-1);

Exg.drawLine(gx[1]+1, gy[0]+1, gx[1]+1, gy[1]-1);

}

else if (bigbox == 3)

{

if (ox != 0)

{

if (py 0 grid[px][py-1]!=grid[px+ox][py-1])

Exg.drawLine((gx[0]+gx[1])/2, gy[0]-1, (gx[0]+gx[1])/2, gy[0]-1);

if (py 4 grid[px][py+1]!=grid[px+ox][py+1])

Exg.drawLine((gx[0]+gx[1])/2, gy[1]+1, (gx[0]+gx[1])/2, gy[1]+1);

}

if (oy != 0)

{

if (px 0 grid[px-1][py]!=grid[px-1][py+oy])

Exg.drawLine(gx[0]-1, (gy[0]+gy[1])/2, gx[0]-1, (gy[0]+gy[1])/2);

if (px 3 grid[px+1][py]!=grid[px+1][py+oy])

Exg.drawLine(gx[1]+1, (gy[0]+gy[1])/2, gx[1]+1, (gy[0]+gy[1])/2);

}

}

Exg.setColor(0);

if (img0)

{

if (grid[px][py] == 10)

{

Exg.drawImage(nameImg[20+img-1], gx[0]+BLOCKSIZE/2+IMGOFFSET, gy[0]+1+IMGOFFSET, 20);

Exg.drawImage(nameImg[22+img-1], gx[0]+BLOCKSIZE/2+IMGOFFSET, gy[0]+BLOCKSIZE, 20);

}

else if (grid[px][py] 5)

Exg.drawImage(nameImg[24+img-1], gx[0]+IMGOFFSET, gy[0]+IMGOFFSET, 20);

else if(dir)

{

Exg.drawImage(nameImg[(grid[px][py]-5)*4+img-1], gx[0]+IMGOFFSET, gy[0]+1+IMGOFFSET, 20);

Exg.drawImage(nameImg[(grid[px][py]-5)*4+img-1+2], gx[0]+IMGOFFSET, gy[0]+BLOCKSIZE, 20);

}

else

{

Exg.drawImage(nameImg[(grid[px][py]-5)*4+img-1], gx[0]+1+IMGOFFSET, gy[0]+IMGOFFSET, 20);

Exg.drawImage(nameImg[(grid[px][py]-5)*4+img-1+2], gx[0]+BLOCKSIZE, gy[0]+IMGOFFSET, 20);

}

}

}

protected void keyPressed(int kcode) // 按键响应

{

if (gameOver) return; // 游戏结束了,不响应

if (selected) // 处于选中状态

{

if (kcode == ctrlkey[4]) // 选择

{

selected = false; // 不选中

drawSelbox();

}

else

{

int tmpx, tmpy;

tmpx = posx;

tmpy = posy;

if (kcode == ctrlkey[0]) // 左移

{

if (offx 0) tmpx += offx;

tmpx --;

if (tmpx 0) tmpx = posx; // 靠边,移不动

else if (grid[tmpx][posy] == 0 grid[tmpx][posy+offy] == 0)

tmpx = posx-1;

else tmpx = posx;

}

else if (kcode == ctrlkey[1]) // 右移

{

if (offx 0) tmpx += offx;

tmpx ++;

if (tmpx 3) tmpx = posx; // 靠边,移不动

else if (grid[tmpx][posy] == 0 grid[tmpx][posy+offy] == 0)

tmpx = posx+1;

else tmpx = posx;

}

else if (kcode == ctrlkey[2]) // move up

{

if (offy 0) tmpy += offy;

tmpy --;

if (tmpy 0) tmpy = posy; // 靠顶,移不动

else if (grid[posx][tmpy] == 0 grid[posx+offx][tmpy] == 0)

tmpy = posy-1;

else tmpy = posy;

}

else if (kcode == ctrlkey[3]) // move down

{

if (offy 0) tmpy += offy;

tmpy ++;

if (tmpy 4) tmpy = posy; // 靠底,移不动

else if (grid[posx][tmpy] == 0 grid[posx+offx][tmpy] == 0)

tmpy = posy+1;

else tmpy = posy;

}

// 重画焦点块

if ( tmpx != posx || tmpy != posy)

{

byte oldbnum = grid[posx][posy];

grid[posx][posy] = grid[posx+offx][posy] = 0;

grid[posx][posy+offy] = grid[posx+offx][posy+offy] = 0;

drawBox(posx, posy, offx, offy, 0xffffff, true, 1, 0);

posx = tmpx;

posy = tmpy;

grid[posx][posy] = grid[posx+offx][posy] = oldbnum;

grid[posx][posy+offy] = grid[posx+offx][posy+offy] = oldbnum;

drawSelbox();

}

// 计算、画 步数

if (posx == oldx posy == oldy) // 如果等于上一步的位置,表示回退了一步

steps = tmpstep; // 步数返回上一次的步数

else if (steps == tmpstep)

steps ++; // 步数增加

Exg.setColor(0xffffff);

Exg.fillRect(68, 55, 33, 13);

Exg.setColor(0);

Exg.drawString(Integer.toString(steps), 100, 45, Graphics.TOP| Graphics.RIGHT);

// 判断曹操(10)的位置

if (grid[1][4] == 10 grid[2][4] == 10) // 胜利

{

gameOver = true;

SoundPlay(1);

if (Vib) Vibrator.triggerVibrator(100); // 震动100ms(Siemens扩展)

Exg.setColor(0xffffff);

Exg.fillRect(11, 28, 47, 18);

Exg.setColor(0);

Exg.drawRect(11, 28, 47, 18);

Exg.drawString("胜利了!", 14, 32, 20);

}

}

}

else

{

if (kcode == ctrlkey[4]) // select

{

if (grid[posx][posy] != 0)

{

selected = true; // 选中

tmpstep = steps;

oldx = posx;

oldy = posy;

drawSelbox();

}

}

else

{

int tmpx, tmpy;

tmpx = posx;

tmpy = posy;

if (kcode == ctrlkey[0]) // move left

{

tmpx --;

if (tmpx 0) tmpx = 0;

else if (grid[tmpx][posy]==grid[posx][posy] grid[posx][posy]!=0)

{

tmpx --;

if (tmpx 0) tmpx = posx;

}

}

else if (kcode == ctrlkey[1]) // move right

{

tmpx ++;

if (tmpx 3) tmpx = 3;

else if (grid[tmpx][posy]==grid[posx][posy] grid[posx][posy]!=0)

{

tmpx ++;

if (tmpx 3) tmpx = posx;

}

}

else if (kcode == ctrlkey[2]) // move up

{

tmpy --;

if (tmpy 0) tmpy = 0;

else if (grid[posx][tmpy]==grid[posx][posy] grid[posx][posy]!=0)

{

tmpy --;

if (tmpy 0) tmpy = posy;

}

}

else if (kcode == ctrlkey[3]) // move down

{

tmpy ++;

if (tmpy 4) tmpy = 4;

else if (grid[posx][tmpy]==grid[posx][posy] grid[posx][posy]!=0)

{

tmpy ++;

if (tmpy 4) tmpy = posy;

}

}

if ( tmpx != posx || tmpy != posy)

{

drawBox(posx, posy, offx, offy, 0xffffff, false, 3, 0);

for (int i=0; i4; i++)

for (int j=0; j5; j++)

{

if (grid[i][j] == 0) drawBox(i, j, 0, 0, 0xffffff, true, 1, 0);

}

posx = tmpx;

posy = tmpy;

moveSelbox(posx, posy, true);

}

}

}

redraw();

}

public void commandAction(Command command, Displayable displayable) // 菜单响应

{

boolean savepara = false;

if(command == COMMANDS[1]) // new game

{

gamelist.activate(display, winQuit);

}

else if(command == COMMANDS[2]) // exit

winQuit.quit();

else if(command == COMMANDS[3]) // 按键设置

{

SetKeys fskey = new SetKeys(ctrlkey);

fskey.activate(display, this);

}

else if(command == COMMANDS[4]) // about

{

HRAbout hrabout = new HRAbout();

hrabout.activate(display, this);

}

else if (command == SndCmd)

{

Snd = !Snd;

removeCommand(SndCmd);

if (Snd) SndCmd = new Command(closeSnd, Command.OK, 5);

else SndCmd = new Command(openSnd, Command.OK, 5);

addCommand(SndCmd);

savepara = true;

}

else if (command == VibCmd)

{

Vib = !Vib;

removeCommand(VibCmd);

if (Vib) VibCmd = new Command(closeVib,Command.OK, 6);

else VibCmd = new Command(openVib,Command.OK, 6);

addCommand(VibCmd);

savepara = true;

}

if (savepara)

{

/////////////////////////////////////////////

// 写入参数

try

{

byte bflag[] = new byte[2];

File keyfile = new File();

int fid = keyfile.open("CtrlKey");

keyfile.write(fid, ctrlkey, 0, 5); // 写入按键数据(Siemens扩展)

bflag[0] = (byte)(Snd ? 1 : 0);

bflag[1] = (byte)(Vib ? 1 : 0);

keyfile.write(fid, bflag, 0, 2);

keyfile.close(fid);

}

catch(IOException ioexception) { }

catch(NullPointerException npe){}

//////////////////////////////////////////////*/

}

}

private void redraw()

{

ExScreenImg.blitToScreen(0, 0); // 缓存内数据直接输出到屏幕上

}

//音乐

private void SoundPlay(int n) // 播放音效

{

if (!Snd) return; // 音效关闭,则返回

// Siemens扩展

melody.resetMelody();

try

{

if (n == 0) // new game

{

melody.setBPM(100);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G3, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G3, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_H3, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G3, MelodyComposer.TONELENGTH_1_8);

}

else if (n == 1) // win

{

melody.setBPM(110);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_C2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_E2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_E2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);

melody.appendNote(MelodyComposer.TONE_G2, MelodyComposer.TONELENGTH_1_16);

以上为核心代码 由于代码太多无法一次传上来


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