Unity3DUGUI实现翻书特效-创新互联

本文实例为大家分享了Unity3D UGUI翻书展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下

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参考大佬的,链接找不到了,找到了再加在这。

下边是Shader代码:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Personal/PageTurning" {
 Properties 
 {
 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
 _MainTex("MainTex",2D)="White"{}
 _SecTex("SecTex",2D)="White"{}
 _Angle("Angle",Range(0,180))=0
 _Warp("Warp",Range(0,10))=0
 _WarpPos("WarpPos",Range(0,1))=0
 _Downward("Downward",Range(0,1))=0
 }
 SubShader
 {
 pass
 {
  Cull Back
 
  CGPROGRAM
  #pragma vertex vert 
  #pragma fragment frag 
  #include "UnityCG.cginc"
 
  struct v2f 
  {
  float4 pos : POSITION;
  float2 uv : TEXCOORD0;
  };
  fixed4 _Color;
  float _Angle;
  float _Warp;
  float _Downward;
  float _WarpPos;
  sampler2D _MainTex;
  float4 _MainTex_ST;
 
  v2f vert(appdata_base v)
  {
  v2f o;
  v.vertex += float4(5,0,0,0);
  float s;
  float c;
  sincos(radians(-_Angle),s,c);
  float4x4 rotate={  
  c,s,0,0,
  -s,c,0,0,
  0,0,1,0,
  0,0,0,1};
  float rangeF=saturate(1 - abs(90-_Angle)/90);
  v.vertex.y += -_Warp*sin(v.vertex.x*0.4-_WarpPos* v.vertex.x)*rangeF;
  v.vertex.x -= rangeF * v.vertex.x*_Downward;
  v.vertex = mul(rotate,v.vertex);
  
  v.vertex += float4(-5,0,0,0);
  o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
  return o;
  }
 
  fixed4 frag(v2f i):COLOR
  {
  fixed4 color = tex2D(_MainTex,-i.uv);
  return _Color * color;
  }
 
 
  ENDCG
 }
 
 pass
 {
  Cull Front
 
  CGPROGRAM
  #pragma vertex vert 
  #pragma fragment frag 
  #include "UnityCG.cginc"
 
  struct v2f 
  {
  float4 pos : POSITION;
  float2 uv : TEXCOORD0;
  };
  fixed4 _Color;
  float _Angle;
  float _Warp;
  float _Downward;
  float _WarpPos;
  sampler2D _SecTex;
  float4 _MainTex_ST;
 
  v2f vert(appdata_base v)
  {
  v2f o;
  v.vertex += float4(5,0,0,0);
  float s;
  float c;
  sincos(radians(-_Angle),s,c);
  float4x4 rotate={  
  c,s,0,0,
  -s,c,0,0,
  0,0,1,0,
  0,0,0,1};
  float rangeF=saturate(1 - abs(90-_Angle)/90);
  v.vertex.y += -_Warp*sin(v.vertex.x*0.4-_WarpPos* v.vertex.x)*rangeF;
  v.vertex.x -= rangeF * v.vertex.x*_Downward;
  v.vertex = mul(rotate,v.vertex);
  
  v.vertex += float4(-5,0,0,0);
  o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
  return o;
  }
 
  fixed4 frag(v2f i):COLOR
  {
  float2 uv = i.uv;
  uv.x = -uv.x;
  fixed4 color = tex2D(_SecTex,-uv);
  return _Color * color;
  }
  ENDCG
 }
 }
}

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