unity实现简单抽奖系统-创新互联

这段时间工作比较空闲,想做个抽奖系统,发现网上的抽奖系统看不懂,然后自己做了一个可以随意定义奖品概率,不管什么时候停下来指针最终都会转到指定的奖品哪。

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废话不多说,动手一步一步来。

这个抽奖系统就使用了两张图片,一个指针,一个圆形的图片。

unity实现简单抽奖系统

然后做一个预制体,图片就是圆形图片,image type选择filled,fill amount控制这个图片的面积大小,同时也是该图片的概率,Text组件是该奖品的名称。

unity实现简单抽奖系统

再接下来就做一下界面布局的工作

unity实现简单抽奖系统

Bg就是那个灰色的图片,Rotate是个空物体,用来挂在脚本的(DialRotate.cs和Slot.cs),cloneParent也是个空物体,作为预制体的父物体,要注意的是cloneParent中心那个蓝色的圆圈要和Rotate的蓝色的圈的位置一致,界面布局工作完成。

接下来到代码了,Slot.cs脚本,一开始会实例化奖品,K键和L键可以随意修改奖品名称,概率(这里概率做了限制,需要使用的自己修改一下代码即可),空格键会随机抛出物品,并且开始旋转,鼠标右键是停止转动(想什么时候停下来都行,最后都会得到所抛出的物体)DialRotate.cs脚本用于处理旋转的。这两个脚本涉及到一些数学计算,慢慢理解即可。

unity实现简单抽奖系统

unity实现简单抽奖系统

以下是这个工程的脚本,需要的话直接复制黏贴即可使用

Slot.cs 

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;  

public class Slot : MonoBehaviour {

  private DialRotate dialRotate;   
  /// 
  /// 奖品数据
  /// 
  private class GrifData
  { 
   /// 
  /// 奖品的名称
  /// 
    public string mText;
    /// 
    /// 图片的Amount值
    /// 
    public float point;
    /// 
    /// 奖品停留在指针时父物体要旋转的角度
    /// 
    public float angle;
    /// 
    /// 该奖品对应UI面板上的名称
    /// 
    public string mtran;
    /// 
    /// 该奖品的ID
    /// 
    public int gID;
  }
   /// 
   /// 奖品的描述信息
   /// 
  private class GrifInfo
  {
    public Text mText;
    public string msg;
  }

  private List mListSD = new List();
  /// 
  /// 奖品的id和概率对应
  /// 
  private Dictionary mPoints = new Dictionary();
  /// 
  /// 用于储存奖品信息(顺序排列)(奖品的id,名称,所占的百分比)
  /// 
  private List grigtData = new List();
  /// 
  /// 这个也是用于储存奖品信息,不过是乱序排列(奖品的id,名称,所占的百分比)
  /// 
  private List randomData = new List();
  /// 
  /// 20种奖品的Transform,(最多20个不用的奖励)
  /// 
  private List mTransLs = new List();

  private List mColors = new List();

  private Transform cloneParent;
  private GameObject clonePrefab;
  /// 
  /// 抽奖停止时父物体转动的角度
  /// 
  public float tarAngle;
  /// 
  /// 该奖品对应UI面板上的名称
  /// 
  public string tarName;
  public int giftID;
  /// 
  /// 用于检验概率有没有为100%
  /// 
  private List checkProbability = new List();

  private void Start()
  {
    cloneParent = transform.Find("cloneParent");
    clonePrefab = Resources.Load("Clone");
    dialRotate = GetComponent();
    Init();
  }
  void Update()
  {
    #region 测试修改奖品,概率
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
    {
      ClearData();
      if (checkProbability.Count > 0)
      {
        checkProbability.Clear();
      }
      if (mPoints.Count > 0)
      {
        mPoints.Clear();
      }
      AddData("111", 0.3f,1);
      AddData("222", 0.1f,2);
      AddData("333", 0.2f,4);
      AddData("444", 0.05f,5);
      AddData("555", 0.15f,6);
      AddData("666", 0.2f,7);
      SetPriceRange();
    }
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
    {
      ClearData();
      if (checkProbability.Count > 0)
      {
        checkProbability.Clear();
      }
      if (mPoints.Count > 0)
      {
        mPoints.Clear();
      }
      AddData("薯条", 0.3f, 1);
      AddData("汉堡", 0.1f, 2);
      AddData("炸鸡", 0.2f, 4);
      AddData("啤酒", 0.05f, 5);
      AddData("可乐", 0.15f, 6);
      AddData("烤肉", 0.2f, 7);
      SetPriceRange();
    }
    #endregion
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    {
      StartRotate();
    }
  }
  private void Init()
  {
    for (int i = 0; i < 20; i++)
    {
      GameObject go = Instantiate(clonePrefab) as GameObject;
      go.transform.SetParent(cloneParent);
      go.transform.localScale = Vector3.one;
      go.transform.localPosition = Vector3.zero;
      go.name = "" + i;
      mTransLs.Add(go.transform);
    }
    foreach (Transform tr in mTransLs)
    {
      tr.GetComponent().color = GetColors();
      tr.gameObject.SetActive(false);
    }
    AddData("薯条", 0.3f, 1);
    AddData("汉堡", 0.1f, 2);
    AddData("炸鸡", 0.2f, 4);
    AddData("啤酒", 0.05f, 5);
    AddData("可乐", 0.15f, 6);
    AddData("烤肉", 0.2f, 7);
    SetPriceRange();
  }
   /// 
   /// 获得随机颜色
   /// 
   /// 
  private Color GetColors()
  {
    return new Color(Random.Range(0, 1.0f), Random.Range(0, 1.0f), Random.Range(0, 1.0f));
  }

  /// 
  /// 清除奖品的相关数据和设置新的颜色
  /// 
  public void ClearData()
  {
    grigtData.Clear();
    foreach (Transform tr in mTransLs)
    {
      tr.GetComponent().color = GetColors();
      tr.gameObject.SetActive(false);
    }
  }
  /// 
  /// 设置奖励信息
  /// 
  /// 名称
  /// 所占的百分比
  /// 该奖品的ID
  public void AddData(string text, float point, int gID)
  {
    if (point < 0.05f)
    {
      Debug.LogError("奖品的概率不能小于5%");
    }
    if (point >1.0f)
    {
      Debug.LogError("奖品的概率不能大于100%");
    }
    GrifData data = new GrifData();
    data.mText = text;
    data.point = point;
    data.gID = gID;
    grigtData.Add(data);
    if (mPoints.ContainsKey(gID))
    {
      // mPoints[gID] = point;
      Debug.LogError("物品的ID不能一致,无法添加到字典");
      return;
    }
    mPoints.Add(gID, point);
    checkProbability.Add(point);
  }
  /// 
  /// 设置奖品转盘的面积的大小显示
  /// 
  public void SetPriceRange()
  {
    float total = 0;
    for (int i = 0; i < checkProbability.Count; i++)
    {
      total += checkProbability[i];
    }
    if (total.ToString() !="1")
    {
      Debug.LogError("奖品的概率总和不等于百分百,请从新设定概率");
      return;
    }
    transform.localEulerAngles = Vector3.zero;              
    // List temDate = mData.OrderBy(mData => mData.point).ToList(); //升序排序
    //乱序排列
    randomData.Clear();              
    int count = grigtData.Count;  //所设置的奖品的个数
    for (int i = 0; i < count; i++)
    {
      int ra = Random.Range(0, grigtData.Count);
      randomData.Add(grigtData[ra]);
      grigtData.RemoveAt(ra);
    }
    if (mListSD.Count > 0)
    {
      mListSD.Clear(); //先清空
    }  
    float nowAmount = 0;
    Text text;
    for (int i = 0; i < count; i++)   //把设置了奖品的显示出来
    {
      Transform tr = mTransLs[i];
      tr.gameObject.SetActive(true);
      // Debug.Log(ramData[i].mText + "/n");
      //因为绘制奖励区域是从转盘的下面6点顺时针方向开始绘制,而指针是在上面9点,转盘是顺时针转动,加多180度,
      
      //ramData[i].point/2 使得转盘停下来时使得奖品刚好处于指针的中间                       
      float target = 180 + (nowAmount + randomData[i].point/2) * 360;  
      if (target > 360)
        target -= 360;
      text = tr.Find("Text").GetComponent();
      text.text = randomData[i].mText;
      GrifInfo grifInfo = new GrifInfo(); //暂时预留,发奖品不是单倍的时候有用
      grifInfo.mText = text;       //暂时预留,发奖品不是单倍的时候有用
      grifInfo.msg = randomData[i].mText;  //暂时预留,发奖品不是单倍的时候有用
      mListSD.Add(grifInfo);       //暂时预留,发奖品不是单倍的时候有用
      tr.GetComponent().fillAmount = randomData[i].point; 
      //这个是旋转所设置的奖品的角度
      tr.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, -nowAmount * 360); //0.1Amount = 36度
                                      
      nowAmount += randomData[i].point;
      // Debug.Log(" i = " + i + "target = " + target);           
      randomData[i].angle = target;
      randomData[i].mtran = tr.name;
      // Debug.Log("target = " + target);
    }
  }
  /// 
  /// 设置奖品的倍数
  /// 
  /// 
  public void SetMultiple(int multiple)
  {
    foreach (GrifInfo ss in mListSD)
    {
      if (multiple == 1)
      {
        ss.mText.text = ss.msg;
      }  
      else
      {
        ss.mText.text = ss.msg + " X" + multiple;
      }                        
    }
  }
  /// 
  /// 获得结果(得到概率)
  /// 
  public void GetResult()
  {
    float probability = Random.Range(0.0f, 1.0f);
    float nowSub = 0;
    string testStr = "";             
    for (int i = 0; i < randomData.Count; i++)
    {
      nowSub += mPoints[randomData[i].gID];   //该奖品对应的概率(Amount值)
      if (probability < nowSub)
      {
        tarAngle = randomData[i].angle; //该奖品停止转动时需要转动的角度
        tarName = randomData[i].mtran;  //该奖品的名称
        giftID = randomData[i].gID;   //ID
        testStr ="奖品名称 = " + randomData[i].mText + " 奖品概率 = " + (mPoints[randomData[i].gID] * 100 + " UI上的名称 = " + tarName + " 奖品的ID = " + giftID);
        Debug.Log(testStr);
        break;
      } 
    }      
  }
  private void StartRotate()
  {
    GetResult();
    dialRotate.StartQuan(tarAngle, tarName);
    Debug.Log("StartRotate() : tarAngle = " + tarAngle);
  }
}

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