Unity如何实现3D贪吃蛇-创新互联
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { ListbodyList = new List ();//身体位置的列表 private float speed = 2f;//移动速度 public GameObject bodyObj;//用来生成的身体对象 List bodyCreatePostion = new List ();//身体部分的transfrom 列表 private float TransOffset=1f;//位置间隔 private List mapAddress=new List ();//前进目标在地图上的位置, public Transform firstBody;//第一个身体部件的transfrom const int row = 100;//地图宽 const int col = 100;//地图高 int step=1;//步伐 int x=0, z=0;//记录x和z轴的移动量 // Start is called before the first frame update public Vector3[,] map = new Vector3[row, col];//地图 // Start is called before the first frame update void Start() { for (int i = 0; i < row; i++)//生成地图 { for (int j = 0; j < col; j++) { map[i, j] = new Vector3(i, 1.5f, j); } } transform.position =map[0,0];将当前位置设为原点 mapAddress.Add(new Vector2(1,0));//增加第一个目标 bodyList.Add(transform);//刷新第一个头和一个身体的transform bodyList.Add(firstBody); mapAddress.Add(new Vector2(0,0)); } // Update is called once per frame void Update() { for (int i = 0; i < row - 1; i++) { for (int j = 0; j < col - 1; j++)//绘制地图格子 { Debug.DrawLine(map[i, j], map[i + 1, j], Color.red); Debug.DrawLine(map[i, j], map[i, j + 1], Color.red); } } if (Input.anyKeyDown)//有任何键按下 { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) && z != -step)//上 { z = step; x = 0; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) && z != step)//下 { z = -step; x = 0; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) && x != step)//左 { x = -step; z = 0; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) && x != -step)//右 { x = step; z = 0; } } Move(); } private void Move()//移动 { if (Vector3.Distance(bodyList[0].position, map[(int)mapAddress[0].x + x, (int)mapAddress[0].y + z]) < 0.7f)//当前坐标和目标位置的距离小于0.5f { for (int i = mapAddress.Count - 1; i > 0; i--)//刷新后一个的目标为前一个的目标 { mapAddress[i] = mapAddress[i-1]; } mapAddress[0] = new Vector2(mapAddress[0].x + x, mapAddress[0].y + z);//刷新第一个目标的位置 } else { for (int i = bodyList.Count - 1; i > 0; i--)//移动 { bodyList[i].position = Vector3.MoveTowards(bodyList[i].position, map[(int)mapAddress[i - 1].x, (int)mapAddress[i - 1].y], Time.deltaTime * speed); } bodyList[0].position = Vector3.MoveTowards(transform.position, map[(int)mapAddress[0].x + x, (int)mapAddress[0].y + z], Time.deltaTime * speed); } } private void OnCollisionEnter(Collision collision)//碰撞到了食物就增加身体长度 { if (collision.collider.tag == "Food") { Destroy(collision.collider.gameObject); GameObject tmpGameObject=new GameObject(); Vector2 tmpVec = new Vector2(); tmpGameObject = Instantiate(bodyObj, map[(int)mapAddress[mapAddress.Count - 1].x+x, (int)mapAddress[mapAddress.Count - 1].y +z], Quaternion.identity);//生成body物体 tmpVec = new Vector2(mapAddress[mapAddress.Count - 1].x+x, mapAddress[mapAddress.Count - 1].y +z); //增加身体的transform和目标向量 bodyList.Add(tmpGameObject.transform); mapAddress.Add(tmpVec); } } }
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