Unity3D静态对象优化系列三-创新互联

    我们接着系列二的问题继续讲解,系列二中的问题是如果多个材质是相同的,它没有去优化,接下来我们将其优化一下,首先要找到在哪里去优化,我们看下面的for循环语句也是系列二的代码,如下:

我们提供的服务有:成都网站设计、做网站、成都外贸网站建设公司、微信公众号开发、网站优化、网站认证、张店ssl等。为千余家企事业单位解决了网站和推广的问题。提供周到的售前咨询和贴心的售后服务,是有科学管理、有技术的张店网站制作公司                for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)                 {                     int materialArrayIndex = 0;                     for (materialArrayIndex = 0; materialArrayIndex < materials.Count; materialArrayIndex++)                     {                         if (materials[materialArrayIndex] == meshRenderer.sharedMaterials[s])                             break;                     }                     if (materialArrayIndex == materials.Count)                     {                         materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);                         combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());                     }                     CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();                     combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;                     combineInstance.subMeshIndex = s;                     combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;                     (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);                 }

这个代码里它没有判断是否有相同的材质,接下来我们将其重新修改一下:

                for (int s = 0; s < meshFilter.sharedMesh.subMeshCount; s++)                 {                     int materialArrayIndex = Contains(materials, meshRenderer.sharedMaterials[s].name);                     if (materialArrayIndex == -1)                     {                         materials.Add(meshRenderer.sharedMaterials[s]);                         materialArrayIndex = materials.Count - 1;                     }                     combineInstanceArrays.Add(new ArrayList());                     CombineInstance combineInstance = new CombineInstance();                     combineInstance.transform = meshRenderer.transform.localToWorldMatrix;                     combineInstance.subMeshIndex = s;                     combineInstance.mesh = meshFilter.sharedMesh;                     (combineInstanceArrays[materialArrayIndex] as ArrayList).Add(combineInstance);                 }

我们看到上面有个函数Contains它就是用于判断是否有相同的材质,如果有就作为一张材质,Contains函数代码如下所示:

    private int Contains(ArrayList searchList, string searchName)     {         for (int i = 0; i < searchList.Count; i++)         {             if (((Material)searchList[i]).name == searchName)             {                 return i;             }         }         return -1;     }

作用是用于返回相同材质的索引,效果如下:

Unity3D静态对象优化系列三

看上图红色的部分,有两个材质是一样的,材质只显示一个了,将其优化了。整个静态对象的优化就给大家解答完了。

另外有需要云服务器可以了解下创新互联cdcxhl.cn,海内外云服务器15元起步,三天无理由+7*72小时售后在线,公司持有idc许可证,提供“云服务器、裸金属服务器、高防服务器、香港服务器、美国服务器、虚拟主机、免备案服务器”等云主机租用服务以及企业上云的综合解决方案,具有“安全稳定、简单易用、服务可用性高、性价比高”等特点与优势,专为企业上云打造定制,能够满足用户丰富、多元化的应用场景需求。


网页题目:Unity3D静态对象优化系列三-创新互联
链接分享:http://scyanting.com/article/discco.html