flutter进程,flutter进程守护

桌面端开发都用什么语言,简单分析下这些语言的优劣势对比?

目前,最优的选择有四个:

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1.如果只在win下使用,.net form是不二选择,可谓是又快又好,企业应用或定制开发都是相当好的,初学者也可以入手。

2.electron,跨平台。需要会前端,必须熟悉js、css和html。属于前端人员大杀器,如果是初学者,需要一下子学三样东西,再加上electron的进程间通信,可能会被搞懵。

3. qt5,可以使用qml(js语法)进行UI编程,但是需要懂c艹,但是写软件相当快,还可以写安卓、ios、Linux、嵌入式中的应用。

4.flutter,刚刚正式支持win平台的软件开发。谷歌出的这个东西,适合没有基础的初学者,因为是一个全新的体系,全新的语言,写ios、安卓非常高效,之后还会兼容h5。如果是初学者可以跟着走,值得尝试。但是新东西总有一些坑。

正式项目跨平台建议electron或qt,只用win平台强烈建议微软自己的net。个人技术尝试建议flutter。

桌面端开发跨平台的,如果你是轻量级的项目,那么我推荐你用electron, 目前使用Electron来开发的桌面应用非常多,我们最熟悉的比如Atom,VScode等等。

而且在github上也能找到许多应用使用了electron。

electron是Node,Chromium,html,css,js的结合框架,这就需要你有一定的前端基础。其实只需要了解一下electron的API就行了,其他的就像你在做web是一样的。

这种方式最大的缺点就是性能,还有透明窗口也有问题。所以在做需要性能方面占有很大成分的项目时,并不推荐使用这个方式。

那么其他的,就是最近几年使用比较多的windows directui框架,但它不是跨平台的。

那么就引出了qt,作为c++跨平台的界面框架,这个上手的话,我觉得对一般人是有难度的,因为首先需要扎实的c++功底,其次你要熟悉控件的制作原理,因为有时候你需要定制自己的UI控件。它现在在嵌入式,军工领域非常受欢迎。但是整个库非常臃肿庞大,而且开发界面的效率也非常低。如果来做互联网项目,迭代更新的速度根本就跟不上。

目前都只有大公司会采用,像maya这种生产力型的应用很多是qt做的。

还有一种是直接使用Cef加js,比如网易云音乐,就是这么搞的,但是很多和系统平台的交互接口你需要重写,等于是需要自己造轮子。工作量大,目前没有适合的框架给你套用,也需要扎实的c++功底。

其实pc端的应用基本也就windows会火一些,再加一个macos,那么选择qt应该会很好一点,毕竟你自己造一个跨平台的框架,太费时。总之,做跨平台就意味着,不可能做到既有效率又完美的实现各种功能,许多都要自己摸索。

win桌面端直接上visual studio啊!然后你熟悉什么语言?vb.net,c#,c++都有相应的win桌面工具。直接用就好了,非常好用

编程语言这种东西无所谓,只要能用啥都可以。 主要看你老板需要和你会用什么语言。

比如 我用AS编安卓程序,当然用JAVA。不过我后台最开始用ASP和ASP.NET来做,现在换PHP了。桌面端用QT或者VB做。 涉及单片机部分控制也用C。

现在做跨平台的了 开始以QT为主了。

只要能达到目的啥都可以。

学会1-2种 换其他的也不是很难。

对初学者来建议学C起步吧。

精通一门,重新学个语言入门也就1个月的事。

PC桌面程序,如果简单一点的,用pyqt5+python的开发难度和周期都比较现实一点

会C++ 用Qt5 非常不错 写代码效率很高

会js 用atom使用的那个框架

会Python用PyQt 写代码很快

会java用JavaFX

看语言咯

还可以用delphi,其firemonkey框架发布8年时间,支持跨平台:win,安卓,ios,macos,linux,后续支持webassembly,界面是控件拖拽布局所见即所得,开发效率较高。编译生成的是机器码,编译速度快,调试方便,其生成机器码运行效率较高,支持x86,arm的32位64位处理器。支持跨平台3D界面,蓝牙通讯,定位,重力,摄像等,支持多种SQL,NoSQL数据库。单个开发工具实现前后端开发,跨平台开发。适合个人和小公司用一套工具实现大部分开发需求。

主要有以下几种技术

### Duilib

#### 简述

Duilib是在Windows平台上使用最广泛的类库,使用C++和XML混合编程,国内很多计算机企业都喜欢使用这个类库,可能是由于他的技术许可比较宽泛的原因。

适合于界面比较简单的软件,视觉特效丰富,局限于Windows的平台。例子:360电脑管家。

#### 优势

#### 劣势

### Gtk、Qt或WxWidget:

#### 简述

三种基本可以做到跨平台的技术,使用C/C++开发,使用者广泛。其中WxWidget使用了API嫁接方式,Qt和Gtk(包括各种绑定技术)使用自绘技术。

结构严谨,软件可以做的很大很复杂。例子:WPS和Maya。

#### 优势

#### 劣势

### Electron:

#### 简介

使用Web技术开发桌面软件,基于Chromium(Chrome)引擎,使用JS编程语言,绝大多数使用者都是原来的网页开发者。

绝大多数都是爱好者使用,处于“勉强可用”的地步。

适合大面积静态展示型软件使用。例子:网易云音乐。

#### 优势

#### 劣势

### QtQuick(QML)

#### 简述

Qt公司开发的一款基于OpenGL的图形类库,有显卡加速,类似于Duilib。采用了C++与QML混合编程。QML类似于JavaScript语言。

QtQuick下一个版本在Qt 6上更加强大,业界期待已久。

#### 优势

#### 劣势

### Atk、Swing或JavaFX

使用Java语言开发软件,有JDK加持业界积累的众多Java类库支持。有不输于VS的IDEA加持,本应该更棒,只是现在已经式微了。

绝大多数使用者都是企业开发(不追求界面美观)、爱好者(开发顺手)。

### WinForm、WPF或Xamarin:

使用C#开发,WinForm和WPF局限于Windows平台。有VisualStudio加持使用很爽。

### Flutter:

使用Dart语言,新类库,bug可能会很多。

### SwiftUI或Cocoa:

苹果平台原生界面技术,macOS平台内建支持,不是macOS专用软件不推荐。

### Win32:

经典Windows 平台API,绝大多数只有一些老软件还在使用,不是维护老软件不推荐。

winform,不二选择

webview2,作为一个浏览器控件嵌入在桌面应用中,支持.net core和.net framework

命令行执行flutter doctor无响应原因追踪及解决

  最近在学习Flutter开发,在一次配置环境的过程中遇到了一个比较尴尬的坑,不过最终还是把这个坑给填掉了,再此进行一些分享,希望后来者遇到同样的问题时可以轻松的解决。

  从下图中可以看出,前面几条 flutter doctor 命令执行的时候总是未响应,通过各种方式执行都是一样的结果,但是dart命令是能够正常执行。起初还以为是环境变量配置的有问题,但是后来把环境变量改了又改,并且把flutter包换了又换,但是现象一直未得到解决。

  遇到这种难题第一时间想到的便是百度,但是各种关键词搜索了一番之后,竟然没有找到一篇关于这种现象的解决方案,大部分都是flutter命令使用教程,如用 flutter doctor 去查看环境是否配置完成,或者通过 flutter doctor --android-licenses 命令去接受Android SDK的一些协议许可。

  后来,又尝试了必应和Google搜索,也无果之后,放弃了通过网络寻求帮助解决的方法。

  由于只有flutter的命令执行的时候无响应,所以起初认为是程序包有问题。于是通过再次解压程序压缩包和配置环境变量之后,问题仍然存在。

  随后,判断了不是程序包的问题之后开始去监控应用进程的变化。

  到这里,可以猜到很可能是由于git导致的问题,但是先前安装过flutter都没有问题,这一次重装系统之后就突然有问题了。所以就尝试着把git软件给删除并重新安装,然后奇迹的发现了 flutter doctor 命令可以正常执行了。

  于是又倒退回去复现了一下问题,发现是安装git的时候选项选的有问题导致了和flutter冲突。

  如下图,选择了 Use Window's default console window 的选项来安装git软件之后,git bash是直接用的window的命令窗口来执行命令。正是因为选中了这个选项所以导致flutter命令无响应的问题。

  所以如果你出现了和我一样的问题可以尝试重新安装git软件,并在这一步选择 Use MinTTY 的选项来安装。

  经过不断的试错,终于将这个问题解决了,flutter命令也可以正常执行了。如图,通过VSCode开发工具可以正常的执行 flutter create hello_flutter 创建新的flutter项目。

  遇到问题要大胆试错,只要不断的尝试就会离问题的起因更近,最后找到解决问题的办法。如果你的flutter遇到了相同的问题而又不是由于git导致的话,也可以通过类似的方式不断试错并找到最终的解决方案。也欢迎各位同行可以在评论里分享自己解决问题的方法。

  乐于分享,共同进步。

做混合的话Uniapp和Flutter我应该学哪个啊?

Uniapp目前比较成熟,而且用的是Vue语法,学习成本比较低,而且行业里面用的也比较广泛,而Flutter的话,学习成本略高,因为要学习新的语言,还有就是目前生态不是特别完备,等他再发展发展吧。黑马程序员官网有成套免费视频哦,有什么不懂的可以直接过去学习。您的采纳是对我成长的鞭策

Flutter浪潮下的音视频研发探索

文/陈炉军

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴闲鱼事业部的陈炉军,本次分享的主题是Flutter浪潮下的音视频研发探索,主要内容是针对闲鱼APP在当下流行的跨平台框架Flutter的大规模实践,介绍其在音视频领域碰到的一些困难以及解决方案。

分享内容主要分为四个方面,首先会对Flutter有一个简单介绍以及选择Flutter作为跨平台框架的原因,其次会介绍Flutter中与音视频关系非常大的外接纹理概念,以及对它做出的一些优化。之后会对闲鱼在音视频实践过程中碰到的一些Flutter问题提出了一些解决方案——TPM音视频框架。最后是闲鱼Flutter多媒体开源组件的介绍。

Flutter

Flutter是一个跨平台框架,以往的做法是将音频、视频和网络这些模块都下沉到C++层或者ARM层,在其上封装成一个音视频的SDK,供UI层的PC、iOS和Android调用。

而Flutter做为一个UI层的跨平台框架,顾名思义就是在UI层也实现了一个跨平台开发。可以预想的是未Flutter发展的好的话,会逐渐变为一个从底层到UI层的一个全链路的跨平台开发,技术人员分别负责SDK和UI层的开发。

在Flutter之前已经有很多跨平台UI解决方案,那为什么选择Flutter呢?

我们主要考虑性能和跨平台的能力。

以往的跨平台方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因为架构的原因无法满足性能要求,尤其是在音视频这种性能要求几乎苛刻的场景。

而诸如Xamarin等,虽然性能可以和原生App一致,但是大部分逻辑还是需要分平台实现。

我们可以看一下,为什么Flutter可以实现高性能:

原生的native组件渲染以IOS为例,苹果的UIKit通过调用平台自己的绘制框架QuaztCore来实现UI的绘制,图形绘制也是调用底层的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API逻辑一致,也是通过调用底层的绘制框架层SKIA实现UI层。这样相当于Flutter他自己实现了一套UI框架,提供了一种性能超越原生API的跨平台可能性。

但是我们说一个框架最终性能怎样,其实取决于设计者和开发者。至于现在到底是一个什么状况:

在闲鱼的实践中,我们发现在正常的开发没有特意的去优化UI代码的情况下,在一些低端机上,Flutter界面的流畅性是比Native界面要好的。

虽然现在闲鱼某些场景下会有卡顿闪退等情况,但是这是一个新事物发展过程中的必然问题,我们相信未来性能肯定不会成为限制Flutter发展的瓶颈的。

在闲鱼实践Flutter的过程中,混合栈和音视频是其中比较难解决的两个问题,混合栈是指一个APP在Flutter过程中不可能一口气将所有业务全部重写为Flutter,所以这是一个逐步迭代的过程,这期间原生native界面与Flutter界面共存的状态就称之为混合栈。闲鱼在混合栈上也有一些比较好的输出,例如FlutterBoost。

外接纹理

在讲音视频之前需要简要介绍一下外接纹理的概念,我们将它称之为是Flutter和Frame之间的桥梁。

Flutter渲染一帧屏幕数据首先要做的是,GPU发出的VC信号在Flutter的UI线程,通过AOT编译的机器码结合当前Dart Runtime,生成Layer Tree UI树,Layer Tree上每一个叶子节点都代表了当前屏幕上所需要渲染的每一个元素,包含了这些元素渲染所需要的内容。将Layer Tree抛给GPU线程,在GPU线程内调用Skia去完成整个UI的渲染过程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer两个比较重要的节点。PictureLayer主要负责屏幕图片的渲染,Flutter内部实现了一套图片解码逻辑,在IO线程将图片读取或者从网络上拉取之后,通过解码能够在IO线程上加载出纹理,交给GPU线程将图片渲染到屏幕上。但是由于音视频场景下系统API太过繁多,业务场景过于复杂。Flutter没有一套逻辑去实现跨平台的音视频组件,所以说Flutter提出了一种让第三方开发者来实现音视频组件的方式,而这些音视频组件的视频渲染出口,就是TextureLayer。

在整个Layer Tree渲染的过程中,TextureLayer的数据纹理需要由外部第三方开发者来指定,可以把视频数据和播放器数据送到TextureLayer里,由Flutter将这些数据渲染出来。

TextureLayer渲染过程:首先判断Layer是否已经初始化,如果没有就创建一个Texture,然后将Texture Attach到一个SufaceTexture上。

这个SufaceTexture是音视频的native代码可以获取到的对象,通过这个对象创建的Suface,我们可以将视频数据、摄像头数据解码放到Suface中,然后Flutter端通过监听SufaceTexture的数据更新就可以顺利把刚才创建的数据更新到它的纹理中,然后再将纹理交给SKIA渲染到屏幕上。

然而我们如果需要用Flutter实现美颜,滤镜,人脸贴图等等功能,就需要将视频数据读取出来,更新到纹理中,再将GPU纹理经过美颜滤镜处理后生成一个处理后的纹理。按Flutter提供的现有能力,必须先将纹理中的数据从GPU读出到CPU中,生成Bitmap后再写入Surface中,这样在Flutter中才能顺利的更新到视频数据,这样做对系统性能的消耗很大。

通过对Flutter渲染过程分析,我们知道Flutter底层需要渲染的数据就是GPU纹理,而我们经过美颜滤镜处理完成以后的结果也是GPU纹理,如果可以将它直接交给Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU这样的无用循环。这样的方法是可行的,但是需要一个条件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在说上下文之前,得提到一个和上线文息息相关的概念:线程。

Flutter引擎启动后会启动四个线程:

第一个线程是UI线程,这是Flutter自己定义的UI线程,主要负责GPU发出的VSync信号时候用当前Dart编译的机器码和当前运行环境创建出Layer Tree。

还有就是IO线程和GPU线程。和大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。

两个线程之间纹理共享有两种方式。一种是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一种是OpenGL Share Context。Flutter通过Share Context来实现纹理共享,将IO线程的Context和GPU线程的Context进行Share,放到同一个Share Group下面,这样两个线程下资源是互相可见可以共享的。

Platform线程是主线程,Flutter中有一个很奇怪的设定,GPU线程和主线程共用一个Context。并且在主线程也有很多OpenGL 操作。

这样的设计会给音视频开发带来很多问题,后面会详细说。

音视频端美颜处理完成的OpenGL纹理能够让Flutter直接使用的条件就是Flutter的上下文需要和平台音视频相关的OpenGL上下文处在一个Share Group下面。

由于Flutter主线程的Context就是GPU的Context,所以在音视频端主线程中有一些OpenGL操作的话,很有可能使Flutter整个OpenGL被破坏掉。所以需要将所有的OpenGL操作都限制在子线程中。

通过上述这两个条件的处理,我们就可以在没有增加GPU消耗的前提下实现美颜和滤镜等等功能。

TPM

在经过demo验证之后,我们将这个方案应用到闲鱼音视频组件中,但改造过程中发现了一些问题。

上图是摄像头采集数据转换为纹理的一段代码,其中有两个操作:首先是切进程,将后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是设置一次上下文。然后这种限制条件或者说是潜规则往往在开发过程中容易被忽略的。而这个条件一旦忽略后果就是出现一些莫名其妙的诡异问题极难排查。因此我们就希望能抽象出一套框架,由框架本身实现线程的切换、上下文和模块生命周期等的管理,开发者接入框架以后只需要安心实现自己的算法,而不需要关心这些潜规则还有其他一些重复的逻辑操作。

在引入Flutter之前闲鱼的音视频架构与大部分音视频逻辑一样采用分层架构:

1:底层是一些独立模块

2:SDK层是对底层模块的封装

3:最上层是UI层。

引入Flutter之后,通过分析各个模块的使用场景,我们可以得出一个假设或者说是抽象:音视频应用在终端上可以归纳为视频帧解码之后视频数据帧在各个模块之间流动的过程,基于这种假设去做Flutter音视频框架的抽象。

咸鱼Flutter多媒体开源组件

整个Flutter音视频框架抽象分为管线和数据的抽象、模块的抽象、线程统一管理和上下文同一管理四部分。

管线,其实就是视频帧流动的管道。数据,音视频中涉及到的数据包括纹理、Bit Map以及时间戳等。结合现有的应用场景我们定义了管线流通数据以Texture为主数据,同时可以选择性的添加Bit Map等作为辅助数据。这样的数据定义方式,避免重复的创建和销毁纹理带来的性能开销以及多线程访问纹理带来的一些问题。也满足一些特殊模块对特殊数据的需求。同时也设计了纹理池来管理管线中的纹理数据。

模块:如果把管线和数据比喻成血管和血液,那框架音视频的场景就可以比喻成器官,我们根据模块所在管线的位置抽象出采集、处理和输出三个基类。这三个基类里实现了刚才说的线程切换,上下文切换,格式转换等等共同逻辑,各个功能模块通过集成自这些基类,可以避免很多重复劳动。

线程:每一个模块初始化的时候,初始化函数就会去线程管理的模块去获取自己的线程,线程管理模块可以决定给初始化函数分配新的线程或者已经分配过其他模块的线程。

这样有三个好处:

一是可以根据需要去决定一个线程可以挂载多少模块,做到线程间的负载均衡。第二,多线程并发式能够保证模块内的OpenGL操作是在当前线程内而不会跑到主线程去,彻底避免Flutter的OpenGL 环境被破坏。第三,多线程并行可以充分利用CPU多核架构,提升处理速度。

从Flutter端修改Flutter引擎将Context取出后,根据Context创建上下文的统一管理模块,每一个模块在初始化的时候会获取它的线程,获取之后会调用上下文管理模块获取自己的上下文。这样可以保证每一个模块的上下文都是与Flutter的上下文进行Share的,每个模块之间资源都是共享可见的,Flutter和音视频native之间也是互相共享可见的。

基于上述框架如果要实现一个简单的场景,比如画面实时预览和滤镜处理功能,

1:需要选择功能模块,功能模块包括摄像头模块、滤镜处理模块和Flutter画面渲染模块,

2:需要配置模块参数,比如采集分辨率、滤镜参数和前后摄像头设置等,

3:在创建视频管线后使用已配置的参数创建模块

4:最后管线搭载模块,开启管线就可以实现这样简单的功能。

上图为整个功能实现的代码和结构图。

结合上述音视频框架,闲鱼实现了Flutter多媒体开源组件。

组要包含四个基本组件分别是:

1:视频图像拍摄组件

2:播放器组件

3:视频图像编辑组件

4:相册选择组件

现在这些组件正在走内部开源流程。预计9月份,相册和播放器会实现开源。

后续展望和规划

1:实现开头所说的从底层SDK到UI的全链路的跨端开发。目前底层框架层和模块层都是各个平台各自实现,反而是Flutter的UI端进行了跨平台的统一,所以后续会将底层也按照音视频常用做法把逻辑下沉到C++层,尽可能的实现全链路跨平台。

2:第二部分内容为开源共建,闲鱼开源的内容不仅包括拍摄、编辑组件,还包括了很多底层模块,希望有开发者在基于Flutter开发音视频应用时可以充分利用闲鱼开源出的音视频模块能力,搭建APP框架,开发者只要去负责实现特殊需求模块就可以,尽可能的减少重复劳动。


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