vue3中的customrenderer特性有什么用
本篇内容主要讲解“vue3中的custom renderer特性有什么用”,感兴趣的朋友不妨来看看。本文介绍的方法操作简单快捷,实用性强。下面就让小编来带大家学习“vue3中的custom renderer特性有什么用”吧!
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默认的目标渲染平台
在vue3中允许用户自定义目标渲染平台,以往的版本中目标渲染被局限于浏览器dom平台,而现在可以把 vue 的开发模型扩展到其他平台。点击进入官网
Tips:以往解决把 vue 的开发模型扩展到其他平台(
Canvas、iOS、Android等等
)的方式之一是借助第三方工具例如WEEX(点击进入官网)我们先来弄懂vue是如何定义默认的目标渲染平台的,也就是说如何将目标渲染到浏览器dom平台上。可以先参考官方图:
我们先构建起一个初始化的vue3新项目,来一步步分析vue是怎么默认的将目标渲染到浏览器dom平台上,下面是项目中入口文件main.js的代码
import { createApp } from 'vue' import App from './App.vue' createApp(App).mount('#app')
最后在来看一下
'./APP.vue'
的代码:
我是根组件实例
写这两个文件后我们一运行命令
npm run serve
,会发现我们写在'./APP.vue'
的template已经被渲染到浏览器dom平台上成为了真实的dom元素了,如下图:
我们应该要发出疑惑,写在
'./APP.vue'
的template是怎么被渲染到浏览器dom平台上又被转换成真实的dom元素呢?如果让我们自己来做得怎么做到呢?我们可以在入口文件main.js
中找到关键线索:
import App from './App.vue' //我们可以打印出App来查看一下 console.log(App)
我们先打印出App查看一下,这是一个什么信息?如下图:
在打印出来的App对象里,我们并没有在该对象上找到template属性!我们不禁发出更大的问号,没有了template的信息要怎么做到被转换成真实的dom元素???答案是依靠该对象上的render函数,可以理解为template经过了vue的特殊加工转换为了render函数,并且这个render函数会依照template的有用信息返回一个虚拟DOM
(Vnode)
我们可以借助工具来验证,如下图:
如上图,我们可以明确的看到template经过了vue的特殊加工转换为了render函数,并且这个render函数会依照template的有用信息返回一个虚拟DOM
(Vnode)
,关于虚拟DOM的描述可以参考官网点击进入官网我们在发现了这个线索之后,我们可以手动调用App对象下的render函数,来查看一下返回的虚拟DOM到底长什么样子,代码和图片如下:
import App from './App.vue' console.log(App.render());
如上图,我们可以从返回的虚拟DOM中得到许多有用的信息,这里我用红色框出来的有用信息来简单实现一下如何渲染到浏览器dom平台上并且让其转换成真实的dom元素,代码如下:
//假设这个是虚拟Dom的信息 //仅仅是为了演示基本思想 const vnode={ type:'div', children:'123' } const element=document.creatElement(vnode.type) element.innerText=vnode.children //告诉它的出口在哪里 要被渲染到哪里去 //这里的出口先假设为#app这个容器 document.querySelector('#app').appendChild(element)
我们这一整套的逻辑图如下:
到了这一步我们也做到了如何将写在
'./APP.vue'
的template渲染到浏览器dom平台上并且转换成真实的dom元素(虽然写的代码很菜
),可是这一套逻辑vue已经帮我们实现了,我们现在再来看入口文件main.js的代码:
/* //createApp的作用是将传入的组件转换为真实的Dom元素 //核心思想就是刚才写的 //const element=document.creatElement(vnode.type) //element.innerText=vnode.children */ import { createApp } from 'vue' import App from './App.vue' /* //mount的作用是告诉它的出口在哪里、要被渲染到哪里去 //核心思想就是刚才写的 //document.querySelector('#app').appendChild(element) */ createApp(App).mount('#app')
自定义的目标渲染平台
我们在实现自定义的目标渲染平台之前,还得在温习一遍默认的目标渲染平台的流程逻辑图,如下图:
我们知道canvas也是一个平台,这里就以如何使用vue3渲染到canvas平台上来举例说明。我们先来看成果图:
我们即将要实现使用vue3的新特性custom renderer来将目标元素渲染到canvas平台上,我们现在实现的逻辑图如下:(
注意分支
)
在实现之前,我们必须得先学会几个简单的关于canvas的api。为了快速上手,在这里我使用了
pixi.js
第三方工具(点击进入官网),pixi.js
是基于canvas 的游戏渲染引擎库,借助pixi.js
可以省去繁琐的操纵canvas的流程,让我们专心于感受vue3的新特性custom renderer的魅力。下面是使用
pixi.js
创建canvas并往canvas内添加各种东西的流程图:(最终为了可以直观的看到效果,将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**)
)
在vue3的项目使用安装
npm i pixi.js
后,我们来看一下简单的关于canvas的使用方式,代码和简图如下:
import { //初始化 Application, //创建矩形 Graphics, //创建图片 Sprite, //创建文字 Texture, Text, TextStyle, //创建容器 Container, } from "pixi.js"; /* 通过 new Application来初始化创建canvas options规定创建的canvas的宽和高 */ const game = new Application({ width: 500, height: 500, }); /* 为了可以直观的看到效果 将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**) game.view是canvas视图元素 */ document.body.append(game.view); /* 创建一个矩形 rect.x和rect.y是设置矩形的初始位置偏移量 //单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令 game.stage.addChild(rect); */ const rect = new Graphics(); rect.beginFill(0xffff00); rect.drawRect(0, 0, 50, 50); rect.endFill(); rect.x = 50; rect.y = 50; /* 创建图片 //单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令 game.stage.addChild(img); */ import logo from "./assets/logo.png"; const img = new Sprite(); //指定后才允许给图片添加点击事件 img.interactive = true; //指定图片的src路径 img.texture = Texture.from(logo); //添加帧循环 会一直执行handleTicker事件直至删除该帧循环 game.ticker.add(handleTicker); //handleTicker事件 令图片的x偏移量不断增加 const handleTicker = () => {img.x++}; /* pixi的点击事件名 必须配合img.interactive = true才能允许被点击 */ img.on("pointertap", () => { game.ticker.remove(handleTicker); }); /* 创建文本 //单独(独自)添加矩形到canvas容器上使用下一行命令 game.stage.addChild(text); */ const text = new Text("heihei"); text.style = new TextStyle({ fill: "red", }); text.x = 380; /* 创建容器 //容器中可以放图片、文字、矩形等等 //容器是一个大的整体 //将容器添加到canvas上的话 //容器中的内容也会一并被添加到canvas上 //即下一行代码 game.stage.addChild(box); */ const box = new Container(); box.addChild(text); box.addChild(img); //统一的移动它们的位置 box.x = 2 /* 如果你想要把你创建的东西渲染到canvas容器内的话 必须把东西通过game.stage.addChild的方式添加进去才能显示 */ //单独添加以添加矩形为例 game.stage.addChild(rect); //添加一个容器 //(容器中可以包含图片、文字等等也会被一并添加上canvas) game.stage.addChild(box);
我们现在借助
pixi.js
学会了对canvas的简单操纵,接下来我们就要使用vue3的custom renderer来将元素渲染到canvas平台上了。
自定义渲染到canvas平台上
我们在上一讲已经学会了借助
pixi.js
对canvas进行简单的操纵,并梳理了自定义渲染到canvas平台上的逻辑,让我们在回顾一下逻辑图,再开始着手使用vue3的新特性custom renderer:
我们接下来如何操作来完成这一套自定义逻辑呢??有请我们今天的主角登场:custom renderer(点击进入官网)。
我们先来重写
App.vue
里的代码,参考如下:
我们接着重写入口文件
main.js
中的代码。参考如下:
/* 默认的渲染到浏览器dom平台上的代码 import { createApp } from 'vue' import App from './App.vue' createApp(App).mount('#app') */ /*自定义渲染到canvas平台上 createRenderer就是告诉vue我要自定义渲染平台了 自定义渲染器可以传入特定于平台的类型 */ import { createRenderer } from "vue"; //我们不急着往createRenderer添加相关配置 //我们先打印render查看这个到底是个什么 const render=createRenderer({}) console.log(render,'render');
我们从vue中导出了createRenderer函数,在不配置任何选项的情况下打印出render来查看这到底是个什么东西??如下图:
我们在打印出的图中可以发现两条熟悉的线索,一个是该render上有createApp方法另一个是该render上有render方法!!!!
我们还记得
import { createApp } from 'vue'
这一句代码,这一句代码配合createApp(App).mount('#app')
就将写在App.vue
中的template给渲染到浏览器Dom平台上了,所以vue暴露出来的createApp是已经帮我们封装好逻辑的了。我们现在的任务是调用render下的createApp函数来封装实现我们的逻辑,渲染到canvas平台上,我们先来看下面的代码:
import {createRenderer } from 'vue' import App from './App.vue' //自己要来写逻辑 const render=createRenderer({}) /* 自己要来写逻辑 ----> render下有createApp函数 调用createApp()方法后 返回的对象下依旧是有mount()方法的 */ render.createApp(这里要填什么).mount(这里又要填什么)
我们在上面的代码中先不考虑要怎么书写
createRenderer()
函数中的配置项封装逻辑,先来考虑render.createApp(这里要填什么).mount(这里又要填什么)
这两个空要怎么填的问题?我们参考
createApp(App).mount('#app')
便可以知道第一个空应该要填的是根组件
,在这里我们同样填的是import App from './App.vue'
导出的App,第二个空应该要填的是根容器
,我们需要的是渲染到canvas平台上,所以我们的根容器得是game.stage
(这里的game.stage是经过pixi.js初始化后的canvas容器
),代码如下:
import { Application } from "pixi.js"; //通过 new Application来初始化创建canvas const game = new Application({ width: 750, height: 750, }); // 为了可以直观的看到效果 // 将canvas呈现在浏览器上(**插入到dom**) document.body.append(game.view); /* 导出canvas容器供 render.createApp(这里要填什么).mount(getRootContainer()) 使用 */ export function getRootContainer() { return game.stage; }
紧接着我们就来书写
createRenderer()
函数中的配置项,通过配置项来最终实现我们的逻辑把在App.vue
中重写的template渲染到canvas平台上,来看一下createRenderer()
函数都有哪些配置项,如图:
我们书写
createRenderer()
函数中的配置项,通过配置项来最终实现我们的逻辑,代码如下:
import { createRenderer } from "vue"; import { Graphics } from "pixi.js"; const renderer = createRenderer({ // 创建一个元素 ---> 抽象的接口函数 // vue执行时会调用这个函数中的逻辑 createElement(type) { //参考vnode中的type //因为我们书写了//所以这里的type会有circle console.log(type); let element; //调用canvas api来创建矩形、圆形、图片等等 //层级关系是后添加的在上面 switch (type) { case "rect": element = new Graphics(); element.beginFill(0xff0000); element.drawRect(0, 0, 500, 500); element.endFill(); break; case "circle": element = new Graphics(); element.beginFill(0xffff00); //第三个参数是圆的半径 element.drawCircle(0, 0, 50); element.endFill(); break; } //最终一定要返回element否则下方的函数接收不到 return element; }, patchProp(el, key, prevValue, nextValue) { /* 向 中 传递的props能在这里获取到 利用这点可以去改变canvas容器中具体东西的行为 比如改变位置、添加点击事件、等等 如果传递的是响应式数据的话 当响应式数据变更时canvas上的具体东西也会实时响应更新 比如实时响应移动改变位置等等 console.log(el,'可以得到该对象'); console.log(key,'可以得到x和y'); console.log(nextValue,'可以得到50'); */ switch (key) { case "x": el.x = nextValue; break; case "y": el.y = nextValue; break; default: break; } }, // 插入到对应的容器内 insert(el, parent) { console.log(el, parent); /* el是上面的createElement函数中返回的element parent是render.createApp(App).mount(getRootContainer())中 getRootContainer()的返回值即canvas容器game.stage; 在该函数中把创建的东西(矩形、图形、圆形等等)添加到canvas容器内 即game.stage.addChild(element); */ parent.addChild(el); }, }); /* 因为vue中自己暴露了默认可以渲染到dom平台上的createApp方法 我们模仿这个行为也暴露一个自己封装好的渲染到canvas平台上的createApp方法 只需要通过以下四行代码就可以开始使用了 import {createApp} from './runtime-canvas/index'; import App from './App.vue'; import {getRootContainer} from './game/index'; createApp(App).mount(getRootContainer()); */ export function createApp(rootComponent) { return renderer.createApp(rootComponent); }
小案例
先放上案例效果图:
来看一下目录结构:
最后温故一下利用custom renderer渲染到canvas平台上的逻辑图:
我们来看
'main.js'
文件的代码:
//封装自定义渲染到canvas平台上的逻辑 import { createApp } from "./runtime-canvas"; import App from "./App.vue"; //初始化canvas的容器 import { getRootContainer } from "./game"; createApp(App).mount(getRootContainer());
我们来看
"./game/index.js"
文件的代码:
import { Application } from "pixi.js"; const game = new Application({ width: 750, height: 750, }); document.body.append(game.view); export function getRootContainer() { return game.stage; } export function getGame() { return game }
我们紧接着看
"./runtime-canvas/index.js"
文件的代码:
import { createRenderer } from "vue"; import { Graphics } from "pixi.js"; const renderer = createRenderer({ createElement(type) { let element; switch (type) { case "rect": element = new Graphics(); element.beginFill(0xff0000); element.drawRect(0, 0, 500, 500); element.endFill(); break; case "circle": //创建球形 element = new Graphics(); element.beginFill(0xffff00); element.drawCircle(0, 0, 50); element.endFill(); break; } return element; }, patchProp(el, key, prevValue, nextValue) { switch (key) { //根据传递的props初始化‘具体东西元素’的位置 //如果props是响应式数据那么在该响应式数据改变时 //会被这里拦截到并实时响应更新视图位置 case "x": el.x = nextValue; break; case "y": el.y = nextValue; break; default: break; } }, insert(el, parent) { console.log(el, parent); //添加到canvas容器内 parent.addChild(el); }, }); export function createApp(rootComponent) { return renderer.createApp(rootComponent); }
我们再看
'componenets/Circle.vue'
文件的代码:
我们最后来看
App.vue
文件的代码:
到此,相信大家对“vue3中的custom renderer特性有什么用”有了更深的了解,不妨来实际操作一番吧!这里是创新互联网站,更多相关内容可以进入相关频道进行查询,关注我们,继续学习!
网站题目:vue3中的customrenderer特性有什么用
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