如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果
这篇文章主要介绍“如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果”,在日常操作中,相信很多人在如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果问题上存在疑惑,小编查阅了各式资料,整理出简单好用的操作方法,希望对大家解答”如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果”的疑惑有所帮助!接下来,请跟着小编一起来学习吧!
让客户满意是我们工作的目标,不断超越客户的期望值来自于我们对这个行业的热爱。我们立志把好的技术通过有效、简单的方式提供给客户,将通过不懈努力成为客户在信息化领域值得信任、有价值的长期合作伙伴,公司提供的服务项目有:国际域名空间、网络空间、营销软件、网站建设、新区网站维护、网站推广。
介绍
本效果采用Canvas画布绘制,再利用class类继承实现,实现的效果鼠标在指定Canvas位置移动,会在当前鼠标的位置产生随机颜色的小球,之后小球会慢慢消失。
效果图示
实现步骤
书写HTML
创建canvas画布环境
书写小球类Ball
实现继承球类(Ball)的MoveBall类
实例化小球
HTML结构
绚丽小球
创建canvas画布环境
// index.js // 1、获取当前的画布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置画布的大小样式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000'
实例解析
首先,找到 canvas 元素:
const canvas=document.getElementById("myCanvas");
然后,创建 context 对象:
const ctx = canvas.getContext('2d');
设置宽高背景色
书写小球类Ball
// index.js // 2、小球类 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; // x轴 this.y = y; // y轴 this.color = color; // 小球的颜色 this.r = 40; // 小球的半径 } // 绘制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } }
实例解析
可以看到里面有一个constructor()方法,这就是构造方法,而this关键字则代表实例对象。
save() ---- 保存当前环境的状态
beginPath() ---- 起始一条路径,或重置当前路径
arc() ---- 用于创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)-- 参数如下表
参数 | 描述 |
---|---|
x | 圆的中心的 x 坐标。 |
y | 圆的中心的 y 坐标。 |
r | 圆的半径。 |
sAngle | 起始角,以弧度计(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)。 |
eAngle | 结束角,以弧度计。 |
counterclockwise | 可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。 |
fillStyle() ---- 设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式。
fill() ---- 填充当前绘图(路径)
restore() ---- 返回之前保存过的路径状态和属性。
实现继承球类(Ball)的MoveBall类
// index.js // 3、会移动小球的类 class MoveBall extends Ball { // 继承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的变化 // 小球的随机坐标 this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半径变小的随机数,因为小球是从一开始大然后慢慢的消失 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改变小球的位置和半径 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判断小球的半径是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 // 半径为0表示小球消失 } } }
实例解析
这里定义了一个MoveBall 类,该类通过extends关键字,继承了Ball类的所有属性和方法。
super关键字,它在这里表示父类的构造函数,用来新建父类的this对象。子类必须在constructor方法中调用super方法,否则新建实例时会报错。这是因为子类自己的this对象,必须先通过父类的构造函数完成塑造,得到与父类同样的实例属性和方法,然后再对其进行加工,加上子类自己的实例属性和方法。如果不调用super方法,子类就得不到this对象。(详情请点击)
upDate方法目的就是改变小球的位置和半径,根据鼠标位置的不同进行不同的变化
实例化小球
// index.js // 5、实例化小球 // 存放产生的小球 let ballArr = []; // 定义随机函数 如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 监听鼠标的移动 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 随机颜色 // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 开启定时器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
实例解析
书写了一个用于产生随机颜色的Random函数
监听鼠标的移动创建移动的小球,然后推入存储小球的数组中,这样数组里的小球就有render和upDate方法,最后依次调用Ball类的render方法进行绘制,调用MoveBall的upDate方法。至此效果就出来啦!
clearRect清屏操作 ---- 在给定的矩形内清除指定的像素(详情点击)。不清屏的效果看下图
我们可以看到不清屏小球半径逐渐缩小到最后小球是不会消失的,咋们肯定要的效果不是这样啦!清屏的效果是啥呢?就是文章开头的那个效果啦!(宝,玩得开心哟❤)
index.js完整代码
// 1、获取当前的画布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置画布的大小样式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000' // 2、小球类 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.color = color; this.r = 40; } // 绘制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } } // 3、会移动小球的类 class MoveBall extends Ball { // 继承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的变化 // 小球的随机坐标 this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半径变小的随机数 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改变小球的位置和半径 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判断小球的半径是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 } } } // 5、实例化小球 // 存放产生的小球 let ballArr = []; // 定义随机函数 如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 监听鼠标的移动 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 随机颜色 // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 开启定时器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
到此,关于“如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑。理论与实践的搭配能更好的帮助大家学习,快去试试吧!若想继续学习更多相关知识,请继续关注创新互联网站,小编会继续努力为大家带来更多实用的文章!
分享题目:如何使用ES6的class类继承来实现绚丽小球效果
网站网址:http://scyanting.com/article/ggggdc.html