怎么在html5中利用canvas实现一个背景鼠标连线动态效果
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canvas场景连线特效
Javascript代码:
//立即执行函数 //!的作用是告诉javascript引擎这是一个函数表达式,不是函数声明,()、!、+、-等运算符都能实现这个作用,不过()是最安全的 //在!function(){}后面加上()会立即调用这个函数 //这样做可以模仿一个私有作用域,这样html文件引用多个js文件时便不会造成变量冲突 ! function() { //canvas元素相关 //创建canvas元素,并设置canvas元素的id var canvas = document.createElement("canvas"), context = canvas.getContext("2d"), attr = getAttr(); //设置创建的canvas的相关属性 canvas.id = "c_n" + attr.length; canvas.style.cssText = "position:fixed;top:0;left:0;z-index:" + attr.z + ";opacity:" + attr.opacity; //将canvas元素添加到body元素中 document.getElementsByTagName("body")[0].appendChild(canvas); //该函数设置了canvas元素的width属性和height属性 getWindowWH(); //onresize 事件会在窗口或框架被调整大小时发生 //此处即为当窗口大小改变时,重新获取窗口的宽高和设置canvas元素的宽高 window.onresize = getWindowWH; //该函数会得到引用了本文件的script元素, //因为本文件中在赋值时执行了一次getScript函数,html文件引用本文件时,本文件之后的script标签还没有被浏览器解释, //所以得到的script数组中,引用了本文的script元素在该数组的末尾 //该函数的用意为使开发者能直接修改在html中引入该文件的script元素的属性来修改画布的一些属性,画布的z-index,透明度和小方块数量,颜色 //与前面往body元素添加canvas元素的代码配合,当开发者想要使用该特效作为背景时,只需在html文件中添加script元素并引用本文件即可 function getAttr() { let scripts = document.getElementsByTagName("script"), len = scripts.length, script = scripts[len - 1]; //v为最后一个script元素,即引用了本文件的script元素 return { length: len, z: script.getAttribute("zIndex") || -1, opacity: script.getAttribute("opacity") || 0.5, color: script.getAttribute("color") || "0,0,0", count: script.getAttribute("count") || 99 } } //获得窗口宽高,并设置canvas元素宽高 function getWindowWH() { W = canvas.width = window.innerWidth || document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth, H = canvas.height = window.innerHeight || document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight } //生成随机位置的小方块 var random = Math.random, squares = []; //存放小方块 //往squares[]数组放小方块 for (let p = 0; p < attr.count; p++) { var square_x = random() * W, //横坐标 square_y = random() * H, //纵坐标 square_xa = 2 * random() - 1, //x轴位移 -1,1 square_ya = 2 * random() - 1; //y轴位移 squares.push({ x: square_x, y: square_y, xa: square_xa, ya: square_ya, max: 6000 }) } //生成鼠标小方块 var mouse = { x: null, y: null, max: 20000 }; //获取鼠标所在坐标 window.onmousemove = function(i) { //i为W3C DOM,window.event 为 IE DOM,以实现兼容IE //不过目前似乎IE已经支持W3C DOM,我用的是IE11,我注释掉下一句代码也能实现鼠标交互效果, //网上说7/8/9是不支持的,本人没有试验, //当然加上是没有错的 i = i || window.event; mouse.x = i.clientX; mouse.y = i.clientY; } //鼠标移出窗口后,消除鼠标小方块 window.onmouseout = function() { mouse.x = null; mouse.y = null; } //绘制小方块,小方块移动(碰到边界反向移动),小方块受鼠标束缚 var animation = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(i) { window.setTimeout(i, 1000 / 45) }; //各个浏览器支持的requestAnimationFrame有所不同,兼容各个浏览器 function draw() { //清除画布 context.clearRect(0, 0, W, H); var w = [mouse].concat(squares); //连接(合并)鼠标小方块数组和其他小方块数组 var x, v, A, B, z, y; //square属性表:x,y,xa,ya,max squares.forEach(function(i) { //实现小方块定向移动 i.x += i.xa; i.y += i.ya; // 控制小方块移动方向 // 当小方块达到窗口边界时,反向移动 i.xa = i.xa * (i.x > W || i.x < 0 ? -1 : 1); i.ya = i.ya * (i.y > H || i.y < 0 ? -1 : 1); //fillRect前两个参数为矩形左上角的x,y坐标,后两个分别为宽度和高度 //绘制小方块 context.fillRect(i.x - 0.5, i.y - 0.5, 1, 1); //遍历w中所有元素 for (let n = 0; n < w.length; n++) { x = w[n]; //如果x与i不是同一个对象实例且x的xy坐标存在 if (i !== x && null !== x.x && null !== x.y) { x_diff = i.x - x.x; //i和x的x坐标差 y_diff = i.y - x.y; //i和x的y坐标差 distance = x_diff * x_diff + y_diff * y_diff; //斜边平方 if (distance < x.max) { //使i小方块受鼠标小方块束缚,即如果i小方块与鼠标小方块距离过大,i小方块会被鼠标小方块束缚, //造成 多个小方块以鼠标为圆心,mouse.max/2为半径绕成一圈 if (x === mouse && distance > x.max / 2) { i.x = i.x - 0.03 * x_diff; i.y = i.y - 0.03 * y_diff; } A = (x.max - distance) / x.max; context.beginPath(); //设置画笔的画线的粗细与两个小方块的距离相关,范围0-0.5,两个小方块距离越远画线越细,达到max时画线消失 context.lineWidth = A / 2; //设置画笔的画线颜色为s.c即画布颜色,透明度为(A+0.2)即两个小方块距离越远画线越淡 context.strokeStyle = "rgba(" + attr.color + "," + (A + 0.2) + ")"; //设置画笔的笔触为i小方块 context.moveTo(i.x, i.y); //使画笔的笔触移动到x小方块 context.lineTo(x.x, x.y); //完成画线的绘制,即绘制连接小方块的线 context.stroke(); } } } //把i小方块从w数组中去掉 //防止两个小方块重复连线 w.splice(w.indexOf(i), 1); }); //window.requestAnimationFrame与setTimeout相似,形成递归调用, //不过window.requestAnimationFrame采用系统时间间隔,保持最佳绘制效率,提供了更好地优化,使动画更流畅 //经过浏览器优化,动画更流畅; //窗口没激活时,动画将停止,省计算资源; animation(draw); } //此处是等待0.1秒后,执行一次draw(),真正的动画效果是用window.requestAnimationFrame实现的 setTimeout(function() { draw(); }, 100) } ();
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