Android怎么实现吹蜡烛动画
这篇文章主要介绍“Android怎么实现吹蜡烛动画”的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“Android怎么实现吹蜡烛动画”文章能帮助大家解决问题。
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一、简介
我们来看这两根萌萌的小蜡烛。
小蜡烛憋足气把火焰燃起,一下被旁边的哥们吹灭了 0^0 ,看起来还是萌气十足的啊。看着图大家应该能想到应该怎么实现了吧,自定义View!对了,但是具体要怎么把这个过程做好呢,跟着脚步一起来看一看吧。代码稍微有点多,大家耐心观看,有兴趣的同学可以从我的GITHUB上clone下来,对着代码看。
二、过程实现
蜡烛的绘制和动画
本着面向对象的思想,很明显这里就是两个蜡烛嘛!既然是这样那我们就定义一个蜡烛类具有蜡烛的基本属性。
public abstract class ICandle { //蜡烛底部左下坐标 protected int mCurX; protected int mCurY; //蜡烛宽高 protected int mCandleWidth; protected int mCandleHeight; //蜡烛左眼坐标 protected Point mEyeLPoint; //蜡烛右眼坐标 protected Point mEyeRPoint; //蜡烛眼睛半径 protected int mEyeRadius; //眼睛间隔距离 protected int mEyeDevide; //身体颜色 protected int mCandleColor; //是否停止动画中 protected boolean mIsAnimStoping = false; //蜡烛芯坐标 protected Point mCandlewickPoint; public void initAnim(){ } public void stopAnim(){ } public void drawSelf(Canvas canvas){ } }
对应着这蜡烛还有代码,那就一目了然了。可能需要解释的应该就是下面的几个方法了public void initAnim(), stopAnim()初始化开始和结束动画需要的数据,小蜡烛将会实现这个方法,drawSelf(Canvas canvas)把画布传进来然后蜡烛自己绘制自己。
现在就是让我们来看一看小蜡烛身体内部构造的时候了,hiahiahiahia!
不对,和蜡烛生死相随的还有火焰呢!先来看看火焰吧,等下小蜡烛还要燃烧自己呢。+10086s
Flame
一样先来一睹我们的富勒姆真容
好像也没什么毛病,首先是里面的区域,就是Flame啦,外面的呢,就是Flame先生燃烧自己散发的人性之光和飘散的骨灰(手动抹眼泪)。
来看一下Flame的实现吧。我们一步步分析。
private static float CHANGE_FACTOR = 20; private Paint mPaint; private Path mPath; //左下点坐标 private int mCurX; private int mCurY; //火焰宽度 private int mWidth; //火焰高度 private int mHeight; //记录初始高度 private int mPreHeight; //记录初始宽度 private int mPreWidth; //火焰顶部贝塞尔曲线控制点变化参数 private int mTopXFactor; private int mTopYFactor; //用于实现火焰的抖动 private Random mRandom; //光环半径 private int mHaloRadius; //正在燃烧 private boolean mIsFiring; //是否启动停止动画 private boolean mIsStopAnim = false; private boolean mFlagStop = false; private LinearGradient mLinearGradient; private RadialGradient mRadialGradient; private ValueAnimator mFlameAnimator; private ValueAnimator mHaloAnimator;
参数就是这些了,主要是我们的动画实现过程,也就是我们的属性动画ValueAnimator这里还有两个渲染类不知道大家用过没有,LinearGradient和RadialGradient不了解的同学可以直接点我的博文了解一下。LinearGradient绘制出了火焰,RadialGradient绘制除了发散的光芒。
初始化的过程我就不写了,大家对这代码看吧。那主要的就是小火焰的是怎么绘制出来的呢 show the code
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); mPaint.setShader(mLinearGradient); mPath.reset(); mPath.moveTo(mCurX, mCurY); mPath.quadTo(mCurX + mWidth / 2, mCurY + mHeight / 3, mCurX + mWidth, mCurY); mPath.quadTo(mCurX + mWidth / 2 + ((1 - mRandom.nextFloat()) * CHANGE_FACTOR) + mTopXFactor, mCurY - 2 * mHeight + mTopYFactor, mCurX, mCurY); canvas.drawPath(mPath, mPaint);
这就是火焰flame的绘制,可以看到这里用到了二次贝塞尔曲线的绘制,不太清楚贝塞尔曲线的同学也可以点这波浪Loading动画(贝塞尔曲线)有简单的介绍,当时是用在一个水波的view里面。这里的绘制是以前面那个图里面的矩形为参照,我们再来看一下这个图(当然是加强版hiahia)。
那为什么上面的x坐标还加了mRandom.nextFloat()) * CHANGE_FACTOR呢?你想啊,火焰不是会左右晃动吗,利用一个随机来控制左右摆动咯。
mFlameAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 4).setDuration(4000); mFlameAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); mFlameAnimator.addUpdateListener( new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float zeroToOne = (float) animation.getAnimatedValue(); if (zeroToOne >= 1.0f && zeroToOne <= 1.2f) { //火焰燃起 zeroToOne = 1.0f - 5 * (zeroToOne - 1.0f);//1-0 mHeight = (int) (mPreHeight * (1 - zeroToOne)); mIsFiring = true; } else if (zeroToOne >= 3.5f) { if (mFlagStop) { mFlameAnimator.cancel(); return; } //火焰被吹灭 zeroToOne = 2 * (zeroToOne - 3.5f);//0-2 mTopXFactor = (int) (-20 * zeroToOne); mTopYFactor = (int) (160 * zeroToOne); / mWidth = (int) (mPreWidth * (1 -zeroToOne)); mIsFiring = false; } } });
在4秒的时间内,火焰进行了一系列活动,从下面随着灯芯移上来,不断的改变火焰的位置,分为了两部分,火焰燃起和火焰熄灭,从代码中可以看到,火焰燃起时mHeight慢慢变大,然后就是有了升起的过程辣,另外一个就是火焰被吹灭的时候,因为吹灭的时候火焰的高度肯定是保持之前的值,所以不需要改变,而是用了mTopXFactor和mTopYFactor这个两个因子来控制火焰的位置。好了,既然火焰有了,蜡炬成灰泪始干啊,生命之光也该出场了。
光圈的绘制和动画就相对简单了
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mPaint.setStrokeWidth(5); mPaint.setShader(mRadialGradient); canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2, mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius, mPaint); canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2, mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius + 5, mPaint); canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2, mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius - 5, mPaint);
这里改变的只有一个参数,mHaloRadius也就是光圈的半径。但是不要忘了,其他参数同时也是在改变的呢,只不过是放在了mFlameAnimator里面。
好了介绍到这Flame的介绍完了,任重而道远啊,写了这么多却还没完结,让我想到一某位古人说过,不是我。
还未老死,就先累死
FireCandle
这名字有点奇怪,火烛,厉害了Word哥。前面已经介绍过ICandle了,现在来看一下他的实现类,蜡烛两兄弟之FireCandle。
初始化照例也就不说了,来看该有的变量。
private Paint mPaint; //中心X坐标 private int mCenterX; //记录初始宽 private int mPreWidth; //记录初始高 private int mPreHeight; //蜡烛芯旋转角 private int mCandlewickDegrees = 0; private Flame mFlame; private boolean mIsFire = false; private boolean mIsStateOnStart = false; private boolean mIsStateOnEnd = false; private boolean mFlagStop = false; private ValueAnimator mCandlesAnimator;
命名还是挺规范的,应该一看就知道是干嘛的。
我们还是来主要看绘制和属性动画的配合,绘制就不看了(光速打脸)。来看动画。
mCandlesAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 4).setDuration(4000); mCandlesAnimator.addUpdateListener( new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float zeroToOne = (float) animation.getAnimatedValue(); if (zeroToOne <= 1.0f) { //蜡烛芯蓄力下拉 mIsFire = true; mCandleWidth = mPreWidth + (int) (zeroToOne * 40); mCandleHeight = mPreHeight - (int) (zeroToOne * 30); mCandlewickDegrees = (int) (-60 + (180 + 60) * zeroToOne); refreshEyePosition(); } else if (zeroToOne <= 2.0f) { zeroToOne = zeroToOne - 1.0f; //蜡烛芯上摆 if (zeroToOne <= 0.2f) { zeroToOne = 1.0f - 5 * zeroToOne; mIsFire = false; mCandleWidth = mPreWidth + (int) (zeroToOne * 40); mCandleHeight = mPreHeight - (int) (zeroToOne * 30); mCandlewickDegrees = (int) (180 * zeroToOne); } else { if (mFlameStateListener != null && !mIsStateOnStart) { mFlameStateListener.flameStart(); mIsStateOnStart = true; } mCandleWidth = mPreWidth; mCandleHeight = mPreHeight; mCandlewickDegrees = 0; if (mFlagStop) { mCandlesAnimator.cancel(); } } refreshEyePosition(); } else if (zeroToOne >= 3.5f) { //蜡烛芯被吹歪 zeroToOne = 2 * (zeroToOne - 3.5f);//0-1 mCandlewickDegrees = (int) (-60 * zeroToOne); if (mFlameStateListener != null && !mIsStateOnEnd) { mFlameStateListener.flameEnd(); mIsStateOnEnd = true; } } } });
这个就过程就有点多了,但是其实一点都不复杂,,首先我们看动画里面的小蜡烛,一开始,他来了一个变胖红脸深蹲,所以呢mCandleWidth是变大的,mCandleHeight是变小的,后面那个灯芯随着深蹲来了一个大角度旋转,灯芯的如何旋转大家也看到了,改变坐标系然后就可以了。用到了
canvas.rotate(mCandlewickDegrees, mCenterX, mCurY - mCandleHeight);这个方法。上摆过程也是一样的,就不多说了。refreshEyePosition();这个方法是改变眼睛位置的,两个地方都用到了所以稍微独立出来了。注意mIsFire这个变量,没有火焰的时候就做其他绘制,比如说红眼睛等等。好了好了,介绍到这,小蜡烛的部分就结束了。
SecCandle
大蜡烛,帅蜡烛镇楼,实际的绘制和小蜡烛的就差不多了,这里就不解释了。
共同绘制View和控制器
AnimControler
这个类的功能很简单,绘制地板部分还有就是把计算后传过来的高度宽度赋给两支蜡烛,然后控制两支蜡烛各自开始动画。
mFirCandle = new FirCandle(mRelativeX + mWidth / 6, mRelativeY + mHeight); mFirCandle.initCandle(mFirCandleWidth, mFirCandleHeight); mFirCandle.initAnim(); mSecCandle = new SecCandle(mRelativeX + mWidth / 2, mRelativeY + mHeight); mSecCandle.initCandle(mSecCandleWidth, mSecCandleHeight - 80); mSecCandle.initAnim();
***的***,就是我们的View了
CandlesAnimView
//16ms刷新Canvas mInvalidateAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, 1).setDuration(16); mInvalidateAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); mInvalidateAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationRepeat(Animator animation) { invalidate(); } }); mInvalidateAnimator.start();
这个属性动画履行的任务就是快速的刷新界面,是Candle的动画能够及时显示。
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = measureDimension(WIDTH_DEFAULT * mDensity, widthMeasureSpec); int height = measureDimension(HEIGHT_DEFAULT *mDensity, heightMeasureSpec); setMeasuredDimension(width, height); } public int measureDimension(int defaultSize, int measureSpec) { int result; int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec); int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec); if (specMode == MeasureSpec.EXACTLY) { result = specSize; } else { result = defaultSize; if (specMode == MeasureSpec.AT_MOST) { result = Math.min(result, specSize); } } return result; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { if (!mIsInit) { initConfig(); mIsInit = true; } mAnimControler.drawMyView(canvas); }
可以看到***在view里面调用了我们的控制器,把cavas传过去了。
***的tip:大家有没有发现每个动画的duration都是一样的。
关于“Android怎么实现吹蜡烛动画”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识,可以关注创新互联行业资讯频道,小编每天都会为大家更新不同的知识点。
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