程序员过关斩将--你的面向接口编程一定对吗?

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妹子开始抱怨起来

业务背景

妹子的游戏是个对战类的游戏,其中有一个玩家的概念,玩家可以***,这个业务正是妹子开始挠头的起点

第一次需求

产品经理:玩家有很多属性,例如:身高,性别 blalalala ,玩家可以***其他玩家。

YY妹子写程序也是很利索,一天就把程序搞定了,而且还抽象出一个palyer的基类出来,堪称高级程序员必备技能。

 //玩家的基础抽象类
   abstract class Player
    {
        public string Name { get; set; }
        //.
        //.
        //.

        //玩家的***
       public abstract void Attack();
    }
    //真实玩家
    class PersonPlayer : Player
    {
        public override void Attack()
        {
            //to do something 
            return;
        }
    }

第二次需求

产品经理:游戏里我需要增加机器人玩家来增加游戏在线的人数,机器人属性和真实玩家一样,但是***不太一样

这个需求修改还是难不住YY妹子,没过几天代码改好了,增加了一个机器人玩家的类,用到了OO的继承。在这里为玩家抽象类点赞

class RobotPlayer : Player
    {
        public override void Attack()
        {
            //修改***内容等 to do something 
            return;
        }
    }

第三次需求

产品经理:我要创建一批类似玩家的怪物,没有真实玩家的那些属性,但是和真实玩家一样有***行为

这个时候YY妹子终于意识到***是一种行为了,需要抽象出接口来了。

 //***接口
    interface IAttack
    {
        void Attack();
    }
    //玩家的基础抽象类
   abstract class Player
    {       
        //其他属性代码省略一万字
    }
    //真实玩家
    class PersonPlayer :Player, IAttack
    {
        public  void Attack()
        {
            //to do something 
            return;
        }
    }
    //机器人玩家
    class RobotPlayer :Player, IAttack
    {
        public  void Attack()
        {
            // to do something 
            return;
        }
    }
    //怪物玩家
    class MonsterPlayer : IAttack
    {
        public  void Attack()
        {
            // to do something 
            return;
        }
    }

到了这里,我们遇到了大家耳熟能详的面向接口编程,没错,这个做法是对的。这也是设计的一大原则:程序依赖接口,不依赖具体实现。这里要为YY继续点赞。顺便说一下,在多数情况下,很多同学就到此为止了

第四次需求

产品经理:我现在要设计玩家的***方式了,目前有远程***,近程***,贴身***这三类,其他需求 blalalalala。

据说此刻YY妹子的心里是一万头羊驼飘过的状态。这次要怎么设计呢?这也是菜菜要说的重点部分。
现在我们需要静下心来思考一番了,为什么我们使用了面向接口编程,遇到这次需求,程序还是需要修改很多东西呢?

设计原则:找出应用中将来可能变化的地方,把他们独立出来,不需要和那些不变的代码混在一起。

这样的概念很简单,确是每个设计模式背后的灵魂所在。到目前为止,设计中不断在变的是Attack这个接口,更准确的应该是Attack这个行为。面向接口这个概念没有问题,是大多数人把语言层面和设计层面的接口含义没搞明白,真正的面向接口编程更偏向于面向架构中行为的编程,另外一个角度也可以看做是利用OO的多态原则。

说到这里,我们可以更系统的给Attack行为定义成一类行为,而具体的行为实现可以描述为一簇算法。想想看,Attack行为其实不止作用于player的类型,改日产品经理新加一个XX对象也具有***行为,理想的情况是我只需要让这个xx对象有Attack行为即可,而不需要改动以前的任何代码。你现在是不是对这个行为的定义理解的更深刻一些。

两外一点,到目前为止YY妹子的代码中一直是以继承的方式来实现行为,这会有什么问题呢?假如要想在程序运行时动态修改player的Attack行为,会显得力不从心了。

谈到这里又引入了其他一个设计理念:一般情况下,有一个可能比是一个更好。具体概念为:多用组合,少用继承。继承通常情况下适用于事物本身的一些特性,比如:玩家基类具有姓名这个属性,继承类完全可以继承这个属性,不会发生任何问题。而组合多用于行为的设计方面,因为这个行为类型,我可能会在多个事物中出现,用组合能实现更大的弹性设计。

面向行为编程(千言万语不如10行.Net Core代码)

封装行为一簇
 //***行为接口
    interface IAttack
    {
        void Attack();
    }

    class RemoteAttack : IAttack
    {
        public void Attack()
        {
            //远程***
        }
    }
    class ShortAttack : IAttack
    {
        public void Attack()
        {
            //近程***
        }
    }
事物包含行为组合
 //玩家的基础抽象类
    abstract class Player
    {       
        //其他属性代码省略一万字
    }
    //真实玩家
    class PersonPlayer : Player
    {
        //玩家可以有***的行为
        IAttack attack;
        public PersonPlayer(IAttack _attack)
        {
            attack = _attack;
        }

        public  void Attack()
        {
            //调用行为一簇算法的实现
            attack.Attack();
            return;
        }
        //玩家可以运行时修改***行为
        public void ChangeAttack(IAttack _attack)
        {
            attack = _attack;
        }
    }   

写在最后

接口是一种规范和约束,更高层的抽象更像是一类行为,面向接口编程只是代码层体现的一种格式体现而已,真正的面向接口设计更贴近面向行为编程


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