ios开发屏幕适配问题,ios开发屏幕适配问题解决

iOS-屏幕适配(一)

(参考 The Ultimate Guide To iPhone Resolutions )

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屏幕模式( 1x , 2x , 3x ):

描述的就是屏幕中一个点有多少个 Rendered Pixels 渲染,对于 2 倍屏(又称 Retina 显示屏),会有 2 * 2 = 4 个像素的面积渲染,对于3倍屏(又称 Retina HD 显示屏),会有 3 * 3 = 9 个像素的面积渲染

iOS 开发中,所有控件的坐标以及控件大小都是以点为单位的。假如我在屏幕上需要展示一张 20 * 20 (单位: point )大小的图片,那么设计师应该怎么给我图呢?

这里就会用到屏幕模式的概念,如果屏幕是 2x ,那么就需要提供 40 * 40 (单位: pixel )大小的图片,如果屏幕是 3x ,那么就提供 60 * 60 大小的图片,且图片的命名需要遵守以下规范:

ImageName:

图片名字,根据场景命名 device_modifier: 可选,可以是 ~ipad 或者 ~iphone , 当需要为 iPad 和 iPhone 分别指定一套图时需要加上此字段 filename_extension: 图片后缀名, iOS 中使用 png 图片

现在iPhone的屏幕尺寸也不再单一,那么现在以怎样的流程来进行iOS的研发更合适呢?

这个问题很早之前在知乎上已经被讨论,附上链接: 手机淘宝设计师pigtwo的回答

控件弹性指的是, navigation 、 cell 、 bar 等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势

原文地址

iOS 四种iPhone屏幕适配方案(借鉴)

Come on! 来看看 主流的适配方案吧

随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。

当然除了这三种还有iPhone4 屏幕是 640*960,加起来就有四种屏幕了,你有没有感觉很复杂,发过愁吗,我们来慢慢分析下

加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是:

1、选择一种尺寸作为设计和开发基准;

2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸;

3、特殊适配效果给出设计效果。

来看一下手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus采用的协作模式,再慢慢说明原委。

第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。

第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。

第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。

第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。

为什么选择iPhone 6作为基准尺寸?

当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:

1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。

2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242x2208,放大模式分辨率为1125x2001(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone 6 plus分辨率之间就存在1.5倍的倍率关系。很多情况下这两种尺寸可以用1.5倍直接等比适配。

3、1242x2208这个奇葩的数值是苹果官方都不愿意公开宣传的一个分辨率,不便于记忆和计算栅格。640x1136虽然是广泛应用的一个分辨率,但是大屏时代依然以小尺寸为设计基准显然不合时宜,设计师会停留在小屏的视角做设计。

所以,iPhone6的750x1334是最适合基准尺寸。

只交付一套设计稿,默认用什么规则来适配?

前文提到适配策略是先选择iPhone 6作为基准设计尺寸,然后通过一套适配规则自动适配到另外两种尺寸。这套适配规则总结起来就一句话:文字流式,控件弹性,图片等比缩放

控件弹性指的是,navigation、cell、bar等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势。

按照上述默认适配规则,大中小三种屏幕显示效果均相同。有时候想在大屏幕显示更多内容,需要设计出特殊适配效果。比如App store首页焦点图,从iPhone 6适配到iPhone 6 plus时焦点图尺寸和排版做了特殊处理。底下应用列表也从一排3+个变成一排4+个,真正实现了大屏幕显示更多内容的理念。这些就需要设计师给出相应设计稿。

读完你懂了吗,如果有疑问,欢饮留言跟我讨论╰( ̄▽ ̄)╮

原文地址

iOS屏幕适配的两种方法

第一种

添加两个文件  UIViewExt.h与UIViewExt.m文件

在ViewController.h文件中导入头文件

#import"UIViewExt.h"

然后宏定义 获取设备的高与宽

#define HEIGHT self.view.height

#define WIDTH self.view.width

然后在ViewController.m文件中初始化各种控件时就可以使用视图的相对位置

self.lblName=[[UILabelalloc]initWithFrame:CGRectMake(self.view.left+50,self.view.top+100,WIDTH/8,HEIGHT/16)];

self.lblPassworw=[[UILabelalloc]initWithFrame:CGRectMake(self.view.left+50,self.lblName.bottom+10,WIDTH/8,HEIGHT/16)];

第二种

这种方法是 等比缩放

首先在AppDelegate.h文件里面

宏定义 获取设备的高与宽

#define SCREENHEIGHT [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height

#define SCREENWIDTH [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width

接着声明两个属性变量

@property(assign,nonatomic)floatautoSizeScaleX;

@property(assign,nonatomic)floatautoSizeScaleY;

在AppDelegate.m文件里面

//初始化AppDelegate单例的方法

AppDelegate*myDelegate=[[UIApplicationsharedApplication]delegate];

//判断屏幕的高大于480即为iPhone5或以上设备因为它们屏幕都是等比增长的

if(SCREENHEIGHT480)

{

/**

*以iPhone5为基准若是iPhone5

则myDelegate.autoSizeScaleX=SCREENWIDTH/320;

即为myDelegate.autoSizeScaleX=320/320;

若是iPhone6

则myDelegate.autoSizeScaleX=SCREENWIDTH/320;

即为myDelegate.autoSizeScaleX=375/320;

*/

myDelegate.autoSizeScaleX=SCREENWIDTH/320;

myDelegate.autoSizeScaleY=SCREENHEIGHT/568;

}

else{

/**

*否则即为iPhone4

*/

myDelegate.autoSizeScaleX=1.0;

myDelegate.autoSizeScaleY=1.0;

}

在ViewController.h文件中使用时导入头文件

#import"AppDelegate.h"

模仿系统的CGRectMake方法 重写一个CGRectMake1方法  在初始化控件时用这个方法就可以实现等比缩放 来失陪不同屏幕尺寸的iPhone

/**

*  CG_INLINE为内联函数

将CGRectMake重新定义为CGRectMake1

*

*  @param x      #x description#

*  @param y      #y description#

*  @param width  #width description#

*  @param height #height description#

*

*  @return rect的大小

*/

CG_INLINECGRect

CGRectMake1(CGFloatx,CGFloaty,CGFloatwidth,CGFloatheight)

{

CGRectrect;

AppDelegate*myDelegate=[[UIApplicationsharedApplication]delegate];

rect.origin.x= x *  myDelegate.autoSizeScaleX;

rect.origin.y= y *  myDelegate.autoSizeScaleY;

rect.size.width= width * myDelegate.autoSizeScaleX;

rect.size.height= height * myDelegate.autoSizeScaleY;

returnrect;

}

iOS屏幕尺寸适配

针对不同屏幕尺寸的适配,主要有3种方式:

1.不同屏幕尺寸下,元素的尺寸是固定的;

2.不同屏幕尺寸下,元素的尺寸改变一个delta值;

3.不同屏幕尺寸下,元素的尺寸随屏幕尺寸缩放。

这里记录一些适配中经常用到的宏。

2.不同屏幕尺寸下,元素的尺寸改变一个delta值

3.不同屏幕尺寸下,元素的尺寸随屏幕尺寸缩放


本文题目:ios开发屏幕适配问题,ios开发屏幕适配问题解决
文章出自:http://scyanting.com/article/hojceo.html