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Android开发之ImageView播放GIF动画实例

Android开发之ImageView播放GIF动画实例

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Android的原生控件并不支持播放GIF格式的图片,如果想在Android中显示一张GIF动态图片,可以利用 ImageView控件来完成,但是放进去之后,你会发现,ImageView它只会显示这张图片的第一帧,不会产生任何的动画效果。我们必须通过自定义控件的方式来实现ImageView播放GIF 图片的功能。

首先我们来编写一个PowerImageView控件,让它既能支持ImageView控件原生的所有功能,同时还可以播放GIF动态图片。

先新建一个项目PowerImageViewTest,这里使用Android 4.0+Eclipse。

由于是要自定义控件,会需要一些自定义的控件属性,因此我们需要在values目录下新建一个attrs.xml的文件,在这个文件中添加项目需要的自定义属性。

这里我们目前暂时只需要一个自动播放auto_play属性,XML文件代码如下:

?xml version="1.0" encoding="utf-8"?

这个文件完成之后,下面我们来开始编写主类PowerImageView类,由于PowerImageView类需要支持ImageView的所有功能,我们必须要让PowerImageView继承自ImageView,代码如下:

public class PowerImageView extends ImageView implements OnClickListener {

/**

* 播放GIF动画的关键类

*/

private Movie mMovie;

/**

* 开始播放按钮图片

*/

private Bitmap mStartButton;

/**

* 记录动画开始的时间

*/

private long mMovieStart;

/**

* GIF图片的宽度

*/

private int mImageWidth;

/**

* GIF图片的高度

*/

private int mImageHeight;

/**

* 图片是否正在播放

*/

private boolean isPlaying;

/**

* 是否允许自动播放

*/

private boolean isAutoPlay;

/**

* PowerImageView构造函数。

*

* @param context

*/

public PowerImageView(Context context) {

super(context);

}

/**

* PowerImageView构造函数。

*

* @param context

*/

public PowerImageView(Context context, AttributeSet attrs) {

this(context, attrs, 0);

}

/**

* PowerImageView构造函数,在这里完成所有必要的初始化操作。

*

* @param context

*/

public PowerImageView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {

super(context, attrs, defStyle);

TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.PowerImageView);

int resourceId = getResourceId(a, context, attrs);

if (resourceId != 0) {

// 当资源id不等于0时,就去获取该资源的流

InputStream is = getResources().openRawResource(resourceId);

// 使用Movie类对流进行解码

mMovie = Movie.decodeStream(is);

if (mMovie != null) {

// 如果返回值不等于null,就说明这是一个GIF图片,下面获取是否自动播放的属性

isAutoPlay = a.getBoolean(R.styleable.PowerImageView_auto_play, false);

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);

mImageWidth = bitmap.getWidth();

mImageHeight = bitmap.getHeight();

bitmap.recycle();

if (!isAutoPlay) {

// 当不允许自动播放的时候,得到开始播放按钮的图片,并注册点击事件

mStartButton = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.start_play);

setOnClickListener(this);

}

}

}

}

@Override

public void onClick(View v) {

if (v.getId() == getId()) {

// 当用户点击图片时,开始播放GIF动画

isPlaying = true;

invalidate();

}

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

if (mMovie == null) {

// mMovie等于null,说明是张普通的图片,则直接调用父类的onDraw()方法

super.onDraw(canvas);

} else {

// mMovie不等于null,说明是张GIF图片

if (isAutoPlay) {

// 如果允许自动播放,就调用playMovie()方法播放GIF动画

playMovie(canvas);

invalidate();

} else {

// 不允许自动播放时,判断当前图片是否正在播放

if (isPlaying) {

// 正在播放就继续调用playMovie()方法,一直到动画播放结束为止

if (playMovie(canvas)) {

isPlaying = false;

}

invalidate();

} else {

// 还没开始播放就只绘制GIF图片的第一帧,并绘制一个开始按钮

mMovie.setTime(0);

mMovie.draw(canvas, 0, 0);

int offsetW = (mImageWidth - mStartButton.getWidth()) / 2;

int offsetH = (mImageHeight - mStartButton.getHeight()) / 2;

canvas.drawBitmap(mStartButton, offsetW, offsetH, null);

}

}

}

}

@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

if (mMovie != null) {

// 如果是GIF图片则重写设定PowerImageView的大小

setMeasuredDimension(mImageWidth, mImageHeight);

}

}

/**

* 开始播放GIF动画,播放完成返回true,未完成返回false。

*

* @param canvas

* @return 播放完成返回true,未完成返回false。

*/

private boolean playMovie(Canvas canvas) {

long now = SystemClock.uptimeMillis();

if (mMovieStart == 0) {

mMovieStart = now;

}

int duration = mMovie.duration();

if (duration == 0) {

duration = 1000;

}

int relTime = (int) ((now - mMovieStart) % duration);

mMovie.setTime(relTime);

mMovie.draw(canvas, 0, 0);

if ((now - mMovieStart) = duration) {

mMovieStart = 0;

return true;

}

return false;

}

/**

* 通过Java反射,获取到src指定图片资源所对应的id。

*

* @param a

* @param context

* @param attrs

* @return 返回布局文件中指定图片资源所对应的id,没有指定任何图片资源就返回0。

*/

private int getResourceId(TypedArray a, Context context, AttributeSet attrs) {

try {

Field field = TypedArray.class.getDeclaredField("mValue");

field.setAccessible(true);

TypedValue typedValueObject = (TypedValue) field.get(a);

return typedValueObject.resourceId;

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

} finally {

if (a != null) {

a.recycle();

}

}

return 0;

}

}

这个类的代码注释已经非常详细了,我再来简单地解释一下。可以看到,我们重写了ImageView中所有的构建函数,使得 PowerImageView的用法可以和ImageView完全相同。在构造函数中,则是对所有必要的数据进行了初始化操作。首先,我们调用了 getResourceId()方法去获取图片资源对应的id值,在getResourceId()方法内部是通过Java的反射机制来进行获取的。得到了图片资源的id后,我们将它转换成InputStream,然后传入到Movie.decodeStream()方法中以解码出Movie对象。如果得到的Movie对象等于null,说明这是一张普通的图片资源,就不再进行任何特殊处理,因为父类ImageView都帮我们处理好了。如果得到的 Movie对象不等于null,则说明这是一张GIF图片,接着就要去获取是否允许自动播放、图片的宽高等属性的值。如果不允许自动播放,还要给播放按钮 注册点击事件,默认是不允许自动播放的。

接下来会进入到onMeasure()方法中。在这个方法中我们进行判断,如果这是一张GIF图片,则需要将PowerImageView的宽高重定义,使得控件的大小刚好可以放得下这张GIF图片。

再往后就会进入到onDraw()方法中。在这个方法里同样先判断当前是一张普通的图片还是GIF图片,如果是普通的图片就直接调用 super.onDraw()方法交给ImageView去处理就好了。如果是GIF图片,则先判断该图是否允许自动播放,允许的话就调用 playMovie()方法去播放GIF图片就好,不允许的话则会先在PowerImageView中绘制该GIF图片的第一帧,并在图片上绘制一个播放 按钮,当用户点击了播放按钮时,再去调用playMovie()方法去播放GIF图片。

下面我们来看看playMovie()方法中是怎样播放GIF图片的吧。可以看到,首先会对动画开始的时间做下记录,然后对动画持续的时间做下记 录,接着使用当前的时间减去动画开始的时间,得到的时间就是此时PowerImageView应该显示的那一帧,然后借助Movie对象将这一帧绘制到屏 幕上即可。之后每次调用playMovie()方法都会绘制一帧图片,连贯起来也就形成了GIF动画。注意,这个方法是有返回值的,如果当前时间减去动画 开始时间大于了动画持续时间,那就说明动画播放完成了,返回true,否则返回false。

完成了PowerImageView的编写,下面我们就来看一看如何使用它吧,其实非常简单,打开或新建activity_main.xml,代码如下所示:

relativelayout p=""

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

com.example.powerimageviewtest.powerimageview p=""

android:id="@+id/image_view"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerInParent="true"

android:src="@drawable/anim"

/

可以看到,PowerImageView的用法和ImageView几乎完全一样,使用android:src属性来指定一张图片即可,这里指定的anim就是一张GIF图片。然后我们让PowerImageView在布局里居中显示MainActivity中的代码都是自动生成的,这里就不再贴出来了。在AndroidManifest.xml中还有一点需要注意,有些4.0 以上系统的手机启动了硬件加速功能之后会导致GIF动画播放不出来,因此我们需要在AndroidManifest.xml中去禁用硬件加速功能,可以通过指定android:hardwareAccelerated属性来完成,代码如下所示:

?xml version="1.0" encoding="utf-8"?

manifest p=""

package="com.example.powerimageviewtest"

android:versionCode="1"

android:versionName="1.0"

uses-sdk p=""

android:minSdkVersion="14"

android:targetSdkVersion="17" /

android:allowBackup="true"

android:icon="@drawable/ic_launcher"

android:label="@string/app_name"

android:theme="@style/AppTheme"

android:hardwareAccelerated="false"

android:name="com.example.powerimageviewtest.MainActivity"

android:label="@string/app_name"

现在可以来运行一下代码了,一打开程序你就会看到GIF图片的第一帧,点击图片之后就可以播放GIF动画了。

然后我们还可以通过修改activity_main.xml中的代码,给它加上允许自动播放的属性,代码如下所示:

relativelayout p=""

xmlns:attr=""

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

com.example.powerimageviewtest.powerimageview p=""

android:id="@+id/image_view"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerInParent="true"

android:src="@drawable/anim"

attr:auto_play="true"

/

这里使用了刚才我们自定义的属性,通过attr:auto_play来启用和禁用自动播放功能。现在将auto_play属性指定成true后,PowerImageView上就不会再显示一个播放按钮,而是会循环地自动播放动画。不仅如此,PowerImageView还继承了ImageView原生的所有功能,只要指定的不是GIF图 片,PowerImageView表现的结果就和ImageView完全一致,现在我们来放一张普通的PNG图片,修改 activity_main.xml中的代码,如下所示:

relativelayout p=""

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

com.example.powerimageviewtest.powerimageview p=""

android:id="@+id/image_view"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerInParent="true"

android:src="@drawable/myphoto"

/

这里在src属性里面指定了一张名字为myphoto的PNG图片,图片在布局正中央显示出来了,正是普通ImageView所具备的功能。我们还可以在PowerImageView中指定android:scaleType等属性,用法和原生的ImageView完全一样。

Android Gradle 多维度实例

上一篇文章 Just Enough Gradle for Android 介绍了Gradle的一些基本知识,基本概念,理解这些有助于我们更加合理地使用Gradle。这篇文章聚焦于Gradle在Android项目中的实际使用。之所以叫做多维度实例,是想展示Gradle运用的灵活性,对于同一种需求,尽可能尝试用多种方式去实现。比较各种实现之间的思路、方式及优劣。

Gradle的Android插件默认定义了两种BuildTypes:debug和release。我们往往需要对这两种BuildTypes进行区分。

为了使debug版本和release版本的APP能同时装到手机上,它们需要有不同的applicationId。

BuildType和ProductFlavor都可以设置自己的applicationId、minSdkVersion、targetSdkVersion、versionName等,如果没有设置,则使用defaultConfig中的设置。

如今debug版和release版的APP都装到我们的手机里了,但是它们俩看上去长得一模一样,无论是应用图标还是名称都一样,实在不容易区分。给不同版本的APP起不一样的名字也许是最简单明了的区分方式了。

之所以有不同的BuildType就是为了可以对它们进行差异化设置。Android资源(即res文件下面的内容)的差异化设置非常简单。在与main平级的目录下增加debug文件夹,在相应的资源文件夹下设置app_name即可:

我们甚至可以为不同版本的APP设置不一样的应用图标(以及其它一切资源),步骤跟修改app_name是一样的,把图标放置在相应文件夹里即可。如果仅仅是为了区分debug版和release版的话,确实没必要。不过对于不同的ProductFlavor还是有用的,的确不同的ProductFlavor可能会用不同的应用图标。一般而言,BuildType主要是内部使用,如debug或者测试什么的;而ProductFlavor主要是外部使用,发布不同版本的APP,如免费版和付费版等。

其实,在build.gradle中可以直接定义资源,跟我们在res/values中定义是一样的:

debug和release版的APP,一般需要设置不同的接口地址,方便测试使用。我们可以使用如下的方式实现:

BuildConfig类是项目构建过程中生成的,默认情况下DEBUG只在BuildType为debug的时候为true,其它情况下都为false。当然也可以设置:

我们通过BuildConfig的DEBUG字段去决定使用哪个URL,能不能在BuildConfig中增加字段呢?例如直接增加一个BASE_URL字段,这样岂不是更加直接。当然可以:

利用buildConfigField方法定义新的字段,注意最后一个参数的写法'" "',buildConfigField的三个参数都是String类型,最后一个参数String的值会直接拿来赋值给我们定义的字段:

一顿操作之后,我们便可以直接引用我们定义的字段了:

这种方式比较直接,但是如果要修改BASE_URL的值则需要Sync Gradle。究竟使用哪种方式,看你的喜好了。

对于multiproject多工程(包含有多个module)而言,一个常见的需求就是在不同的Project之间“共享”一些属性。例如,指定统一的compileSdkVersion、buildToolsVersion、appcompat版本等。这可以通过额外属性来实现。

这种方式的确可以,但是并不推荐。因为gradle.properties主要是用来设置Gradle本身的属性的。

这样就可以在所有build.gradle中直接使用额外属性了:

插件对于Gradle而言是极其重要的,除了我们常用的Android Application插件和Android Library插件外,我们也可以自己定义插件。Gradle插件既可以是像Android Application这样的,实现了Plugin接口的插件(主要用来定义了Tasks,在多个Project中复用这些Tasks);也可以是简单的groovy脚本文件(主要用来在多个Project中共享一些属性、方法等)。根据我们的需求,定义脚本插件即可。

可以在根目录定义versions.gradle文件:

然后在顶层build.gradle中将versions.gradle作为脚本插件,应用到所有Project中:

余下的步骤是一样的,可以在所有build.gradle中直接使用额外属性了。这种方式不同于在RootProject中定义额外属性,versions.gradle被应用在了所有的Project中,相当于在每个Project中都定义了额外属性,只是这些属性都是相同的。并且,这种方式也更加符合Gradle模块化的思想,是比较推荐的方式。

进一步的,我们可以在versions.gralde中定义更多东西:

在module中的build.gradle中:

我自己对Gradle的使用也比较有限,遇到更多Gradle的使用实例我再补充。

安卓采用什么方式来管理activity的实例

Android采用任务线(Task)的方式来管理Activity的实例。

在开发Android应用时,经常会涉及一些消耗大量系统内存的情况,例如视频播放、大量图片或者程序中开启多个Activity没有及时关闭等,会导致程序出现错误。为了避免这种问题,Google提供了一套完整的机制让开发人员控制 Android中的任务线。

Android系统中的任务线,类似于一个容器,用于管理所有的Activity实例。在存放Activity时,满足“先进后出 (First-In/Last-Out )"的原则。

但是使用任务线有以下缺点:

每开启一次页面都会在任务栈中添加一个Activity,而只有任务栈中的Activity全部清除出线时,任务线被销毁,程序才会退出。这样就造成了用户体验差, 需要点击多次返回才可以把程序退出。

每开启一次页面都会在任务栈中添加一个Activity还会造成数据冗余, 重复数据太多, 会导致内存溢出的问题(OOM)。为了解决任务栈产生的问题,Android为Activity设计了启动模式。

在实际开发中,应根据特定的需求为每个Activity指定恰当的启动模式。Activity的启动模式有4种,分别是standard、singleTop、singleTask和singlelnstance。在AndroidManifest.xml中,通过activity标签的android:launchMode属性可以设置启动模式。


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