C语言中如何实现扫雷小游戏-创新互联
这篇文章给大家分享的是有关C语言中如何实现扫雷小游戏的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。
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扫雷,是一款益智类小游戏。
游戏目标是找出所有没有地雷的方格,完成游戏;要是按了有地雷的方格,游戏失败;玩家可标记雷的位置。游戏以完成时间来评高低。有不同的游戏难度可选择。
实现的功能介绍
1.计时
2.初始化雷盘
3.打印雷盘
4.随机设置雷的分布,可选择游戏难易程度
5.统计坐标位置周围的雷数
6.第一次排雷不会被炸死
7.扩展式排雷,展开周围的非雷区
8.给所选坐标位置做标记,或取消标记
该程序分为三个文件:
1.game.h :包含头文件的引用、函数的声明和宏定义
2.game.c :包含游戏各功能函数的具体实现
3.pro.c :各功能函数的调用(程序的流程)
PS:文章末尾附完整代码 及 游戏效果图
因为排雷时要计算每个位置周围八个位置的雷数,所以在创建数组时要多一圈,即行列都要加2。给用户显示的数组不需要加。
游戏功能代码详解
1.计时
运用clock函数,该函数需要的头文件为 “time.h”
函数原型:clock_t clock(void);
功能:程序从启动到函数调用占用CPU的时间
这个函数返回从“开启这个程序进程”到“程序中调用clock()函数”时之间的CPU时钟计时单元(clock tick)数,在MSDN中称之为挂钟时间;若挂钟时间不可取,则返回-1。其中clock_t是用来保存时间的数据类型。
void set_time()//计时 { printf("用时:%u 秒\n", clock() / CLOCKS_PER_SEC); }
2.初始化雷盘
这里我用到的是memset函数,需要的头文件为“memory.h”或“string.h”
函数原型:void *memset(void *s, int ch, size_t n);
功能:将s中当前位置后面的n个字节 (typedef unsigned int size_t )用 ch 替换并返回 s 。在一段内存块中填充某个给定的值。
void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char c)//初始化雷盘 { memset(board, c, row*col*sizeof(board[0][0])); }
3.打印雷盘
运用两个循环体实现雷盘数组的赋值、行号、列号的打印。正式游戏时可以加上system(“CLS”); 清屏语句,每次调用时都清屏一次,使游戏画面更简洁清晰。
我们把计时函数放在里面,每次打印雷盘时就可以显示所用的时间。
void disp_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印雷盘 { int i = 0; int j = 0; //system("CLS");//清屏 for (i = 0; i <= row; i++) { printf("%2d ", i);//打印行号 } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%2d ", i);//打印列号 for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%2c ", board[i][j]); } printf("\n"); } printf("\n"); set_time();//打印所用的时间 }
4.随机设置雷的分布,可选择游戏难易程度
放置雷必须是随机的,这里用到了rand函数,它和srand函数配合使用产生随机数。srand(time(NULL))放在主函数中调用一次,通过系统时间提供的种子值,使rand函数生成不同的伪随机数序列。
void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//置雷 { int x = 0; int y = 0; while (count) { x = rand() % row + 1;//随机位置范围1~row y = rand() % col + 1;//随机位置范围1~col if (board[x][y] == '0')//判断是否已有雷 { board[x][y] = '1';//有雷的位置赋为1 count--; } } }
5.统计坐标位置周围的雷数 及 未扫的位置的个数
当扫到一个没有雷的位置时,会显示这个位置周围一圈八个位置的含雷的总数,所以我们要写一个“数雷”函数来数。
int count_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//数雷 { return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x - 1][y - 1] - 8 * '0';//数周围一圈八个位置的雷数 } int count_print(char print[ROWS][COLS], int row, int col)//数未扫位置 { int count = 0; int i = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { int j = 0; for (j = 1; j <= col; j++) { if (print[i][j] == '@' ||print[i][j] == '*') { count++; } } } return count; }
6.第一次排雷不会被炸死
为了增加游戏的可玩性,加入“第一次排雷不被炸死”这个函数。当第一次排就遇到雷时,我们把雷偷偷挪走,随机放在一个原本无雷的位置。
void safe_mine(char mine[ROWS][COLS],char print[ROWS][COLS],int x,int y,int row,int col)//第一次排雷不炸死 { char ch = 0; int ret = 1; int number = 0; if (mine[x][y] == '1')//第一次踩到雷后补救 { mine[x][y] = '0'; char ch = count_mine(mine, x, y); print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 extend_board(mine, print, x, y); while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷 { int x = rand() % row + 1;//产生1到row的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 int y = rand() % col + 1;//产生1到col的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 if (mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷 { mine[x][y] = '1'; disp_board(print, row, col); //disp_board(mine, row, col); ret--; break; } } } }
7.扩展式排雷,展开周围的非雷区
当游戏中排到一个周围一圈都无雷的位置时,运用递归,实现扩展展开周围的一片无雷区。
void extend_board(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int x, int y)//运用递归扩展周围 { int n = 0; n = count_mine(mine, x, y); if (n == 0)//当该位置周围雷数为0时扩展 { print[x][y] = ' ';//扩展的位置变为“空格”打印出来 if (mine[x - 1][y] == '0' && print[x - 1][y] == '@') { extend_board(mine, print, x - 1, y);//递归 } if (mine[x + 1][y] == '0' && print[x + 1][y] == '@') { extend_board(mine, print, x + 1, y); } if (mine[x][y + 1] == '0' && print[x][y + 1] == '@') { extend_board(mine, print, x, y + 1); } if (mine[x - 1][y + 1] == '0' && print[x - 1][y + 1] == '@') { extend_board(mine, print, x - 1, y + 1); } if (mine[x + 1][y + 1] == '0' && print[x + 1][y + 1] == '@') { extend_board(mine, print, x + 1, y + 1); } if (mine[x][y - 1] == '0' && print[x][y - 1] == '@') { extend_board(mine, print, x, y - 1); } if (mine[x + 1][y - 1] == '0' && print[x + 1][y -1] == '@') { extend_board(mine, print, x + 1, y - 1); } if (mine[x - 1][y - 1] == '0' && print[x - 1][y - 1] == '@') { extend_board(mine, print, x - 1, y - 1); } } else print[x][y] = n + '0'; } int find_mine(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//排雷 { int x = 0; int y = 0; int number = 0; int ret = 0; while (1) { printf("输入坐标扫雷\n"); scanf("%d%d", &x, &y);//玩家输入扫雷的坐标位置 if ((x >= 1 && x <= row) && (y >= 1 && y <= col))//判断输入坐标是否有误,输入错误重新输入 { if (mine[x][y] == '0')//没踩到雷 { number++;//记录扫雷的次数 char ch = count_mine(mine, x, y);//数雷数 print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 extend_board(mine, print, x, y); disp_board(mine, row, col); disp_board(print, row, col); if (count_print(print, row, col) == count)//剩余未扫位置=雷数 时胜利 { return 0; } to_sign(print);//判断是否标记 disp_board(print, row, col); } else if (mine[x][y] == '1')//踩到雷 { if (ret == 0 && number == 0) { ret++; safe_mine(mine,print,x,y,row,col); } else return 1; } } else { printf("输入错误!请重新输入\n"); } } }
8.给所选坐标位置做标记,或取消标记
扫雷游戏还有一个功能:可以给你认为是雷的位置标记,或者取消标记。
我通过三个函数来实现,一个判断用户是否需要标记;一个实现标记功能,将@标记成* ;一个实现取消标记功能,将* 改回@。
void to_sign(char board[ROWS][COLS])//判断是否标记 { int chose_b = 0; int x = 0; int y = 0; printf("是否需要标记/取消标记:>\n(1.标记 ;2.取消标记 ;3.跳过该步骤) :>"); scanf("%d", &chose_b); do{ switch (chose_b) { case 1: { printf("请输入需要标记的位置坐标:>\n"); scanf("%d%d", &x, &y); sign(board, x, y); break; } case 2: { printf("请输入取消标记的位置坐标:>\n"); scanf("%d%d", &x, &y); unsign(board, x, y); break; } case 3: { printf("跳过此步骤。\n"); chose_b = 0; break; } default: { printf("输入错误!\n"); chose_b = 0; break; } } chose_b = 0; } while (chose_b); } void sign(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//用‘*'标记雷 { if (board[x][y] == '@') { board[x][y] = '*'; } } void unsign(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//取消标记 { if (board[x][y] == '*') { board[x][y] = '@'; } }
附:完整代码
game.h
#ifndef _GAME_H_ #define _GAME_H_ //用到的头文件 #include#include #include #include #include //定义打印的雷盘行、列 #define _ROW 9 #define _COL 9 #define ROW 16 #define COL 16 //定义数组的行、列 #define _ROWS _ROW+2 #define _COLS _COL+2 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 //定义难、易程度雷数 #define EASY_COUNT 10 #define HARD_COUNT 40 //定义游戏中的函数 void init_board(char board[ROWS][COLS],int row, int col, char c);//初始化 void disp_board(char board[ROWS][COLS],int row,int col);//打印 void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int count);//置雷 void safe_mine(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int x, int y, int row, int col);//第一次排雷不炸死 int find_mine(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int row, int col,int count);//排雷 int count_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);//数雷 void extend_board(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int x, int y);//扩展 void to_sign(char board[ROWS][COLS]);//判断是否标记 void sign(char board[ROWS][COLS], int x, int y);//标记 void unsign(char board[ROWS][COLS], int x, int y);//取消标记 int count_print(char print[ROWS][COLS], int row, int col);//数未扫位置 #endif//_GAME_H_
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include "game.h" void set_time()//计时 { printf("用时:%u 秒\n", clock() / CLOCKS_PER_SEC); } void init_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col, char c)//初始化雷盘 { memset(board, c, row*col*sizeof(board[0][0])); } void disp_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)//打印雷盘 { int i = 0; int j = 0; system("CLS");//清屏 for (i = 0; i <= row; i++)//加行号 { printf("%2d ", i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++)//加列号 { printf("%2d ", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%2c ", board[i][j]); } printf("\n"); } printf("\n"); set_time();//打印所用的时间 } void set_mine(char board[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//置雷 { int x = 0; int y = 0; while (count) { x = rand() % row + 1;//随机位置范围1~row y = rand() % col + 1;//随机位置范围1~col if (board[x][y] == '0')//判断是否已有雷 { board[x][y] = '1'; count--; } } } void safe_mine(char mine[ROWS][COLS],char print[ROWS][COLS],int x,int y,int row,int col)//第一次排雷不炸死 { char ch = 0; int ret = 1; int number = 0; if (mine[x][y] == '1')//第一次踩到雷后补救 { mine[x][y] = '0'; char ch = count_mine(mine, x, y); print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 extend_board(mine, print, x, y); while (ret)//在其余有空的地方设置一个雷 { int x = rand() % row + 1;//产生1到row的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 int y = rand() % col + 1;//产生1到col的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷 if (mine[x][y] == '0')//找不是雷的地方布雷 { mine[x][y] = '1'; disp_board(print, row, col); //disp_board(mine, row, col); ret--; break; } } } } int count_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//数雷 { return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x - 1][y - 1] - 8 * '0';//数周围一圈八个位置的雷数 } int count_print(char print[ROWS][COLS], int row, int col)//数未扫位置 { int count = 0; int i = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { int j = 0; for (j = 1; j <= col; j++) { if (print[i][j] == '@' ||print[i][j] == '*') { count++; } } } return count; } void extend_board(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int x, int y)//运用递归扩展周围 { int n = 0; n = count_mine(mine, x, y); if (n == 0)//当该位置周围雷数为0时扩展 { print[x][y] = ' ';//扩展的位置变为“空格”打印出来 if (mine[x - 1][y] == '0' && print[x - 1][y] == '@') { extend_board(mine, print, x - 1, y);//递归 } if (mine[x + 1][y] == '0' && print[x + 1][y] == '@') { extend_board(mine, print, x + 1, y); } if (mine[x][y + 1] == '0' && print[x][y + 1] == '@') { extend_board(mine, print, x, y + 1); } if (mine[x - 1][y + 1] == '0' && print[x - 1][y + 1] == '@') { extend_board(mine, print, x - 1, y + 1); } if (mine[x + 1][y + 1] == '0' && print[x + 1][y + 1] == '@') { extend_board(mine, print, x + 1, y + 1); } if (mine[x][y - 1] == '0' && print[x][y - 1] == '@') { extend_board(mine, print, x, y - 1); } if (mine[x + 1][y - 1] == '0' && print[x + 1][y -1] == '@') { extend_board(mine, print, x + 1, y - 1); } if (mine[x - 1][y - 1] == '0' && print[x - 1][y - 1] == '@') { extend_board(mine, print, x - 1, y - 1); } } else print[x][y] = n + '0'; } int find_mine(char mine[ROWS][COLS], char print[ROWS][COLS], int row, int col,int count)//排雷 { int x = 0; int y = 0; int number = 0; int ret = 0; while (1) { printf("输入坐标扫雷\n"); scanf("%d%d", &x, &y);//玩家输入扫雷的坐标位置 if ((x >= 1 && x <= row) && (y >= 1 && y <= col))//判断输入坐标是否有误,输入错误重新输入 { if (mine[x][y] == '0')//没踩到雷 { number++;//记录扫雷的次数 char ch = count_mine(mine, x, y);//数雷数 print[x][y] = ch + '0';//数字对应的ASCII值和数字字符对应的ASCII值相差48,即'0'的ASCII值 extend_board(mine, print, x, y); // disp_board(mine, row, col); disp_board(print, row, col); if (count_print(print, row, col) == count)//剩余未扫位置=雷数 时胜利 { return 0; } to_sign(print);//判断是否标记 disp_board(print, row, col); } else if (mine[x][y] == '1')//踩到雷 { if (ret == 0 && number == 0) { ret++; safe_mine(mine,print,x,y,row,col); } else return 1; } } else { printf("输入错误!请重新输入\n"); } } } void sign(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//用‘*'标记雷 { if (board[x][y] == '@') { board[x][y] = '*'; } } void unsign(char board[ROWS][COLS], int x, int y)//取消标记 { if (board[x][y] == '*') { board[x][y] = '@'; } } void to_sign(char board[ROWS][COLS])//判断是否标记 { int chose_b = 0; int x = 0; int y = 0; printf("是否需要标记/取消标记:>\n(1.标记 ;2.取消标记 ;3.跳过该步骤) :>"); scanf("%d", &chose_b); do{ switch (chose_b) { case 1: { printf("请输入需要标记的位置坐标:>\n"); scanf("%d%d", &x, &y); sign(board, x, y); break; } case 2: { printf("请输入取消标记的位置坐标:>\n"); scanf("%d%d", &x, &y); unsign(board, x, y); break; } case 3: { printf("跳过此步骤。\n"); chose_b = 0; break; } default: { printf("输入错误!\n"); chose_b = 0; break; } } chose_b = 0; } while (chose_b); }
pro.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include "game.h" void menu() { printf("+---------------------------------+\n"); printf("+ Welcome to 扫雷世界 ! +\n"); printf("+ ο(=>ω<=)ρ⌒☆ +\n"); printf("+ 1、play +\n"); printf("+ 0、exit +\n"); printf("+---------------------------------+\n"); } void game() { char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; char print[ROWS][COLS] = { 0 }; int chose_m = 0; int ret = 0; printf("请选择模式(1、简单 2、困难):>");//选择游戏难易程度,产生不同大小的棋盘和雷数 scanf("%d", &chose_m); switch (chose_m) { case 1: { init_board(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化雷盘 init_board(print, ROWS, COLS, '@'); set_mine(mine, _ROW, _COL, EASY_COUNT);//布雷 // disp_board(mine, _ROW, _COL);//打印雷盘 disp_board(print, _ROW, _COL); int ret = find_mine(mine, print, _ROW, _COL, EASY_COUNT);//扫雷,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0 while (1)//循环扫雷 { if (ret == 0)//若返回0则胜利 { disp_board(print, _ROW, _COL); printf("WOW~ YOU WIN!\n\n"); break; } if (ret)//若返回1则失败 { disp_board(mine, _ROW, _COL);//打印雷盘 printf("GAME OVER!\n"); break; } disp_board(print, _ROW, _COL);//打印玩家棋盘 } break; } case 2: { init_board(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化雷盘 init_board(print, ROWS, COLS, '@'); set_mine(mine, ROW, COL, HARD_COUNT);//布雷 // disp_board(mine, ROW, COL);//打印雷盘 disp_board(print, ROW, COL); while (1)//循环扫雷 { int ret = find_mine(mine, print, ROW, COL, HARD_COUNT);//扫雷,踩到雷返回1,没有踩到雷返回0 if (ret == 0)//若返回0胜利 { disp_board(print, ROW, COL); printf("WOW~ YOU WIN!\n\n"); break; } if (ret)//若返回1失败 { disp_board(mine, ROW, COL);//打印雷盘 printf("GAME OVER!\n"); break; } disp_board(print, ROW, COL);//打印玩家棋盘 } break; } default: { printf("输入错误!\n"); break; } } } void text() { srand((unsigned int)time(NULL));//产生随机值发生器 int chose = 0;//选择是否开始游戏 do { menu();//菜单 printf("请选择:>"); scanf("%d", &chose); switch (chose) { case 1: game();//开始游戏 break; case 0: printf("退出游戏\n"); break; default: printf("输入错误,没有该选项\n"); break; } } while (chose); } int main() { text(); system("pause"); return 0; }
游戏效果图
①开始选择菜单、难易模式选择
②两种难度扫雷
↓9×9雷盘 10颗雷
↓16×16雷盘 40颗雷
③演示标记
④GAME OVER 玩家失败演示
⑤WIN 玩家成功演示
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