three.js怎么用
这篇文章主要介绍了three.js怎么用,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
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Three.js的核心五步就是:
1.设置three.js渲染器
2.设置摄像机camera
3.设置场景scene
4.设置光源light
5.设置物体object
1.设置three.js渲染器
三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。
var renderer; function initThree(){ width = document.getElementById("box").clientWidth; height = document.getElementById("box").clientHeight; /** //声明渲染器对象:WebGLRenderer renderer=new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true, //是否开启反锯齿 precision:"highp", //着色精度选择 alpha:true, //是否可以设置背景色透明 premultipliedAlpha:false, stencil:false, preserveDrawingBuffer:true, //是否保存绘图缓冲 maxLights:1 //maxLights:最大灯光数 }); */ renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true });/*生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)*/ renderer.setSize(width,height); document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement); /*设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */ renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0); }
2.设置摄像机camera
OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。
a.透视投影:从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。
b.正投影:不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。
(1) 声明全局的变量(对象);
(2) 设置透视投影的相机;
(3) 设置相机的位置坐标;
(4) 设置相机的上为「z」轴方向;
(5) 设置视野的中心坐标。
var camera; function initCamera(){ /*PerspectiveCamera的四个参数 参数1:为视野角 , 参数2:纵横比。这参数几乎总是使用的元素的宽度除以高度,否则你会看到像老电影中的那样,图像被压扁了. 参数3:相机允许离物体的最近距离. 参数4;相机允许离物体的最远距离.默认情况之下,相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,向里为Z轴.*/ camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 1000; camera.position.z = 0; camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 }
3.设置场景
var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); }
4.设置光源light
OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)][聚光灯(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。
(1) 声明全局变量(对象)
(2) 设置平行光源
(3) 设置光源向量
(4) 追加光源到场景
/*** 光照(light) ***/
new THREE.AmbientLight(颜色); // 环境光
new THREE.PointLight(颜色, 强度, 距离); // 点光源
new THREE.DirectionalLight(颜色, 亮度); // 平行光
new THREE.SpotLight(颜色, 强度, 距离, 夹角, 衰减指数); // 聚光灯
var light; function initLight(){ light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光 light.position.set(100, 100, 200); //设置光源位置 scene.add(light); //将官员添加到场景 }
5.设置物体
//几何形状
CubeGeometry(长, 宽, 高, 长的分割, 宽的分割, 高的分割); // 立方体
PlanGeometry(长,宽, 长的分割, 宽的分割); // 平面
SphereGeometry(半径, 经度切片, 纬度分割, 经度分割, 经度跨过, 纬度开始, 纬度跨过); // 球体
CircleGeometry(半径, 切片数, 开始, 跨过角度); // 圆形
CylinderGeometry(顶部面积, 底部面积, 高, 圆分割, 高分割, 是否没有顶面和底面); // 圆台
TetrahedronGeometry(半径, 细节); // 正四边形
OctahedronGeometry(半径, 细节); // 正八边形
IconsahedronGeometry(半径, 细节); // 正十二边形
TorusGeometry(半径, 管道半径, 纬度分割, 经度分割, 圆环面的弧度); // 圆环面
var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*设置球体的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*设置球体的材质*/); //材质设定 scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); /*设置物体位置*/ }
6.执行
function threeExcute(){ initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene,camera); }
完整代码
Document
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