Unity3D如何实现描边框效果-创新互联
这篇文章主要为大家展示了Unity3D如何实现描边框效果,内容简而易懂,希望大家可以学习一下,学习完之后肯定会有收获的,下面让小编带大家一起来看看吧。
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将物体添加Collider(Box Collider、Mesh Collider......)
每个Collider都有自己的边界Bound,描边效果就是将Bound显示出来
代码如下
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class ShowBoxCollider : MonoBehaviour { void OnRenderObject() { var colliders = gameObject.GetComponents(); if (colliders == null) { return; } //创建并设置线条材质 CreateLineMaterial(); lineMaterial.SetPass(0); GL.PushMatrix(); //这里无需将矩阵从本地坐标转化为世界左边 //GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { var col = colliders[i]; //获取本物体对象在世界范围内的中心点位置 col.center是本地坐标位置 var c = col.bounds.center; //collider大小 var size = col.bounds.size; float rx = size.x / 2f; float ry = size.y / 2f; float rz = size.z / 2f; //获取collider边界的8个顶点位置 Vector3 p0, p1, p2, p3; Vector3 p4, p5, p6, p7; p0 = c + new Vector3(-rx, -ry, rz); p1 = c + new Vector3(rx, -ry, rz); p2 = c + new Vector3(rx, -ry, -rz); p3 = c + new Vector3(-rx, -ry, -rz); p4 = c + new Vector3(-rx, ry, rz); p5 = c + new Vector3(rx, ry, rz); p6 = c + new Vector3(rx, ry, -rz); p7 = c + new Vector3(-rx, ry, -rz); //画线 GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p0); GL.Vertex(p1); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p1); GL.Vertex(p2); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p2); GL.Vertex(p3); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p0); GL.Vertex(p3); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p4); GL.Vertex(p5); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p5); GL.Vertex(p6); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p6); GL.Vertex(p7); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p4); GL.Vertex(p7); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p0); GL.Vertex(p4); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p1); GL.Vertex(p5); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p2); GL.Vertex(p6); GL.End(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.cyan); GL.Vertex(p3); GL.Vertex(p7); GL.End(); } GL.PopMatrix(); } static Material lineMaterial; static void CreateLineMaterial() { if (!lineMaterial) { // Unity3d使用该默认的Shader作为线条材质 Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored"); lineMaterial = new Material(shader); lineMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // 开启 alpha blending lineMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha); lineMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); // 开启背面遮挡 lineMaterial.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); // Turn off depth writes lineMaterial.SetInt("_ZWrite", 0); } } }
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