如何在Unity3D中使用撤回命令-创新互联
如何在Unity3D中使用撤回命令?针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。
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public class BaseCommand { //执行命令 public virtual void ExcuteCommand() { } //撤销命令 public virtual void RevocationCommand() { } }
因为我们控制物体的类似移动改变方式不同,有可能是直接移动的,有可能是用的dotween来操作移动,所以我们的执行命令函数可能对于我们没有实现的必要。下面我们要创建一个用来管理命令的脚本,供我们添加和移除命令,同时这个脚本我们给设置为单例,可供全局调用。如下:
public class CommandManager : MonoBehaviour { public static CommandManager Instance = null; //管理命令 private StackcommandStack = new Stack (); private void Awake() { Instance = this; } //增加命令 public void AddCommand(BaseCommand baseCommand) { commandStack.Push(baseCommand); } //移除命令 并且撤销一步操作 public void RemoveCommand() { if(commandStack.Count>0) { BaseCommand baseCommand = commandStack.Pop(); baseCommand.RevocationCommand(); } } }
有个命令基类,有了管理类,下面我们就要对不同命令进行专门的功能实现了。
一.移动类命令
//保存模型的位置 角度 大小信息 public class TransformCommand : BaseCommand { private Transform target; private Vector3 pos; private Vector3 rota; private Vector3 scale; private Transform parent; //我们在构造函数里直接传进来我们改变状态前的Transform信息 public TransformCommand(Transform target, Vector3 pos, Vector3 rota, Vector3 scale,Transform parent) { this.target = target; this.pos = pos; this.rota = rota; this.scale = scale; this.parent = parent; } public override void ExcuteCommand() { base.ExcuteCommand(); } public override void RevocationCommand() { target.SetParent(parent); target.transform.localPosition = pos; target.transform.localEulerAngles = rota; target.transform.localScale = scale; } }
下面是我们写的测试脚本挂在到摄像头上,
public class CameraMove : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { TransformCommand cmd = new TransformCommand(transform,transform.localPosition, transform.localEulerAngles,transform.localScale,null); CommandManager.Instance.AddCommand(cmd); transform.Translate(Vector3.forward,Space.Self); } } }
还需要写一个输入的类来调用撤退命令,代码如下:
public class Test : MonoBehaviour { private void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { CommandManager.Instance.RemoveCommand(); } } }
二.UI类用户控制改变状态
下面以InputField为例,介绍UI交互类的撤退命令,这个要比普通的麻烦一些。我找了官方文档好久也没发现值改变前得回掉函数,所以只能自己来实现了。首先我们要自己写一个脚本用来记录改变之前的值。挂载在场景里的InputField上。代码如下:
public class MyInputField : MonoBehaviour,IPointerClickHandler { private InputField input; private string preString;//用来记录改变前得值 private bool IsValueChange = false;//判断值是否发生改变 private bool IsClick = false;//用来判断InputField是否被选中交互 private void Awake() { input = GetComponent(); input.onValueChanged.AddListener(delegate { IsValueChange=true; }); input.onEndEdit.AddListener(OnEndEditCallBck); } //结束编辑得回调函数 void OnEndEditCallBck(string content) { IsClick = false; //如果值没变 直接返回 没必要增加命令 if (IsValueChange == false) return; InputFieldCommand cmd = new InputFieldCommand(input,preString); CommandManager.Instance.AddCommand(cmd); } //当被点击时,我们的UI组件被交互 有被更改值得可能 所以要记录当前值 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { Debug.Log("点击"); if (IsClick) return; preString = input.text; IsClick = true; } } public class InputFieldCommand : BaseCommand { private InputField targetInput; private string content; public InputFieldCommand(InputField inputField,string content) { this.targetInput = inputField; this.content = content; } public override void RevocationCommand() { base.RevocationCommand(); targetInput.text = content; } }
上面就是在用户对InputField输入内容改变时自动记录上一步得命令。对于其他得UI组件类似Toggle Slider同样适用。
三.销毁生成的物体
我们在当前一步实例化很多物体,返回上一步就需要销毁所有实例化的物体。这里我们不建议直接销毁,而是利用对象池技术进行回收,还节约性能。对象池技术博客地址:点击打开链接 代码如下:
public class DestoryCommand : BaseCommand { private Listobjects; public DestoryCommand(List objects) { this.objects = objects; } public override void RevocationCommand() { for(int i=0;i< objects.Count;i++) { //利用对象池技术回收物体 这里就不写了 因为还要把对象池的脚本添加进来 } } }
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