策略(Strategy)模式

 
面向对象编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类
我们在Martin编写的《代码整洁之道》中对类的看法,类应该短小(长度不应该容纳一个if嵌套语句,20行封顶),而且只做一件事,做好这件事。强调的是简洁和优雅,但是不没说类越多越好。
这里我们可以明白我们应该用什么态度来看待和创建类,对我们的工程很重要。
策略模式的定义:
策略(Strategy)模式
 
策略模式UML:
策略(Strategy)模式
 
 
主要的东西还是Context的配置,传入具体的策略,然后返回出对应策略的的结果。
下面是收费策略的一个事例

//收费策略Context class CashContext { //声明一个现金收费父类对象 private CashSuper cs; //设置策略行为,参数为具体的现金收费子类(正常,打折或返利) public CashContext(CashSuper csuper) { this.cs = csuper; } //得到现金促销计算结果(利用了多态机制,不同的策略行为导致不同的结果) public double GetResult(double money) { return cs.acceptCash(money); } }
简单工厂与策略模式的结合是比较常见的。
 
简单工厂与策略模式结合事例(把客户端的switch给封装了,封装了变化的体现)
 
策略(Strategy)模式策略(Strategy)模式View Code     //现金收取工厂 class CashContext {     CashSuper cs = null ;       //根据条件返回相应的对象     public CashContext(string type)     {         switch (type)         {             case "正常收费" :                 CashNormal cs0 = new CashNormal();                 cs = cs0;                 break;             case "满300返100" :                 CashReturn cr1 = new CashReturn( "300", "100" );                 cs = cr1;                 break;             case "打8折" :                 CashRebate cr2 = new CashRebate( "0.8");                 cs = cr2;                 break;         }     }       public double GetResult(double money)     {         return cs.acceptCash(money);     } }


但是单是试用策略模式客户端如下:

策略(Strategy)模式策略(Strategy)模式View Code  private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e)         {             CashContext cc = null ;             switch (cbxType.SelectedItem.ToString())             {                 case "正常收费" :                     cc = new CashContext (new CashNormal());                     break;                 case "满300返100" :                     cc = new CashContext (new CashReturn("300" , "100"));                     break;                 case "打8折" :                     cc = new CashContext (new CashRebate("0.8" ));                     break;             }               double totalPrices = 0d;             totalPrices = cc.GetResult( Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert .ToDouble(txtNum.Text));             total = total + totalPrices;             lbxList.Items.Add( "单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + "" + cbxType.SelectedItem + " 合计:" + totalPrices.ToString());             lblResult.Text = total.ToString();         }


如果与简单工厂结合客户端就有交大改善:
策略(Strategy)模式策略(Strategy)模式View Codeprivate void btnOk_Click(object sender, EventArgs e)         {             //利用简单工厂模式根据下拉选择框,生成相应的对象             CashContext csuper = new CashContext(cbxType.SelectedItem.ToString());             double totalPrices = 0d;             //通过多态,可以得到收取费用的结果             totalPrices = csuper.GetResult( Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert .ToDouble(txtNum.Text));             total = total + totalPrices;             lbxList.Items.Add( "单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + ""                 + cbxType.SelectedItem + " 合计:" + totalPrices.ToString());             lblResult.Text = total.ToString();         }

对比一下可以知道后则只暴露了一个配置类Content而前者必须要客户端知道除了配置类其他的类,这样前者耦合性更低。
后则也把判断从客户端的判断条件给移除了,这样客户端判断压力减小了。
在定义上该模式是封装算法的,但是我几个人建议学习设计模式千万不要因为模式而模式,要因需求和设计而模式。因此
只要是不同时间要应用不同的业务那么这时候就该考虑策略模式了 。
总结:
策略模式与简单工厂的区别:
主要就是用Content上下文配置,客户端通过条件判断传递一个事例,然后实例化对应对像,
加上一个GetResult方法算出结果,客户端调用该方法返回结果得到值。这里对算法进行了封装
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而简单工厂就是客户端只需要传递一个判断标识,然后工厂根据标识做出判断应该返回什么事例,
客户端拿到返回事例对象,通过调用该对象得到返回结果。这里对判断后置了减少了客户端判断压力
策略模式与简单工厂策略模式区别:
就是对前者优点的结合。
既封装了算法也减少了客户端判断压力
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到此为止如果需求变动(增加一种算法)那么我们还是需要修改switch 条件
增加一个具体的算法类。

那么该如何让其不改动代码呢?对就是反射
我们以一种数据驱动的形式来处理这个问题,下拉框内存我们通过读取配置文件获取
客户端只需要传入类名和需要的参数即可如下:

策略(Strategy)模式策略(Strategy)模式View CodeDataSet ds;//用于存放配置文件信息         double total = 0.0d;//用于总计          private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)         {             //读配置文件             ds = new DataSet();             ds.ReadXml(Application.StartupPath + "\\CashAcceptType.xml");             //将读取到的记录绑定到下拉列表框中             foreach (DataRowView dr in ds.Tables[0].DefaultView)             {                 cbxType.Items.Add(dr["name"].ToString());             }             cbxType.SelectedIndex = 0;         }          private void btnOk_Click(object sender, EventArgs e)         {             CashContext cc = new CashContext();             //根据用户的选项,查询用户选择项的相关行             DataRow dr = ((DataRow[])ds.Tables[0].Select("name='" + cbxType.SelectedItem.ToString()+"'"))[0];             //声明一个参数的对象数组             object[] args =null;             //若有参数,则将其分割成字符串数组,用于实例化时所用的参数             if (dr["para"].ToString() != "")                 args = dr["para"].ToString().Split(',');             //通过反射实例化出相应的算法对象             cc.setBehavior(dr["class"].ToString(), args);                         double totalPrices = 0d;             totalPrices = cc.GetResult(Convert.ToDouble(txtPrice.Text) * Convert.ToDouble(txtNum.Text));             total = total + totalPrices;             lbxList.Items.Add("单价:" + txtPrice.Text + " 数量:" + txtNum.Text + ""+cbxType.SelectedItem+ " 合计:" + totalPrices.ToString());             lblResult.Text = total.ToString();         }

而我们的配置类就应该是实现反射的类如下:
策略(Strategy)模式策略(Strategy)模式View Codeclass CashContext {     private CashSuper cs;      public void setBehavior(string className, object[] args)     {         this.cs = (CashSuper)Assembly.Load("商场管理软件").CreateInstance("商场管理软件." + className, false, BindingFlags.Default, null, args, null, null);     }      public double GetResult(double money)     {         return cs.acceptCash(money);     } }
到此为止我们使用简单工厂策略模式+反射实现了一种数据驱动的方式实现了代码0修改。
数据驱动是我们常用的一种设计方案,这是一种伟大的进步,从数据驱动直到今天的脚本游戏引擎比如说unity3d............扯远了....下一篇来吧....................................
 
如果需要可以下载源码:D
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