答应我,我踩过的坑你别再踩了好嘛,那些年社招的坑坑洼洼
回想起前年左右,自己去社招的时候,一连串下来问了好多现在都是历历在目。回想起以前才觉得纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行
在成都网站设计、成都网站制作过程中,需要针对客户的行业特点、产品特性、目标受众和市场情况进行定位分析,以确定网站的风格、色彩、版式、交互等方面的设计方向。创新互联还需要根据客户的需求进行功能模块的开发和设计,包括内容管理、前台展示、用户权限管理、数据统计和安全保护等功能。
所有的面试题答案并不是百分百的标准,要靠你自己的感悟和有自己的想法,才能独树一帜脱颖而出的。所有仅供参考
所有的都在这个PDF中有所汇总,983页花了几十个小时整理出来的。还是比较全面的有Android,Java小知识,到性能优化.线程.View.OpenCV.NDK.大厂面试,算法等等,大家可以联系我看看对自身有没有用
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(VX:mm14525201314)
1丶如何进行单元测试,如何保证 App 稳定 ?
要测试 Android 应用程序,通常会创建以下类型自动单元测试
- 本地测试:只在本地机器 JVM 上运行,以最小化执行时间,这种单元测试不依赖于 Android 框架,或者即使有依赖,也很方便使用模拟框架来模拟依赖,以达到隔离 Android 依赖的目的,模拟框架如Google 推荐的
Mockito;
- 检测测试:真机或模拟器上运行的单元测试,由于需要跑到设备上,比较慢,这些测试可以访问仪器(Android 系统)信息,比如被测应用程序的上下文,一般地,依赖不太方便通过模拟框架模拟时采用这种方式;
注意:单元测试不适合测试复杂的 UI 交互事件
- App 的稳定主要决定于整体的系统架构设计,同时也不可忽略代码编程的细节规范,正所谓“千里之堤,溃于蚁穴”,一旦考虑不周,看似无关紧要的代码片段可能会带来整体软件系统的崩溃,所以上线之前除了自己 本地化测试之外还需要进行 y Monkey 压力测试
- 少部分面试官可能会延伸,如
Gradle
自动化测试、机型适配测试等2 、 Android 中如何查看一个对象的回收情况 ?
首先要了解 Java 四种引用类型的场景和使用(强引用、软引用、弱引用、虛引用)
- 举个场景例子:
SoftReference
对象是用来保存软引用的,但它同时也是一个 Java 对象,所以当软引用对象被回收之后,虽然这个SoftReference
对象的 get 方法返回null,但SoftReference
对象本身并不是 null,而此时这个SoftReference
对象已经不再具有存在的价值,需要一个适当的清除机制,避免大量SoftReference
对象带来的内存泄露 因此,Java 提供
ReferenceQueue
来处理引用对象的回收情况。当SoftReference
所引用的对象被 GC 后,JVM 会先将softReference
对象添加到ReferenceQueue
这个队列中。当我们调用ReferenceQueue
的 的 poll() 方法,如果这个队列中不是空队列,那么将返回并移除前面添加的那个Reference
对象public static void main(String[] args) throws InterruptedException { //假设当前JVM内存只有8m Person person = new Person( "/K=" ); ReferenceQueue Person> queue = new ReferenceQueue>( ); Sof tReference Person> softReference = new SoftReference
(person, queue ); реrѕоn = null;// 去掉强引用, new Person ( "/K=" );的这个对象只有软引用了 Person anotherPerson = new Person( "/L=" )//没有足够的空间同事保留两个Person对象,所以触发GC机制 Thread.sleep(1000); Sys tem. err . println( "软引用的对象 ------" > softReference.get( )); Reference softPollRef = queue . poll( ); if (softPollRef != null) f System.err.println( " SoftReference对象中保存的软引用对象已经被GC,准备清理SoftReference对象"); //清理softReference } } 3丶压缩APK大小
一个完整 APK 包含以下目录(将 APK 文件拖到 Android Studio):
- META-INF/:包含
CERT.SF
和CERT.RSA
签名文件以及MANIFEST.MF
清单文件。 - assets/:包含应用可以使用
AssetManager
对象检索的应用资源。 - res/:包含未编译到的资源
resources.arsc
。 - lib/:包含特定于处理器软件层的编译代码。该目录包含了每种平台的子目录,像
armeabi
armeabi-v7a
,arm64-v8a
,x86
,x86_64
,和mips
。 resources.arsc
:包含已编译的资源。该文件包含res/values/ 文件夹所有配置中的 XML 内容。打包工具提取此 XML 内容,将其编译为二进制格式,并将内容归档。此内容包括语言字符串和样式,以及直接包含在resources.arsc8
文件中的内容路径 ,例如布局文件和图像。- classes.dex:包含以
Dalvik / ART
虚拟机可理解的X DEX 文件格式编译的类。 AndroidManifest.xml
:包含核心 Android 清单文件。该文件列出应用程序的名称,版本,访问权限和引用的库文件.该文件使用 Android 的二进制XML 格式。lib
、class.dex
和 res 占用了超过 90%的空间,所以这三块是优化Apk
大小的重点(实际情况不唯一)
减少 res ,压缩图文文件
图片文件压缩是针对 jpg
和 png
格式的图片。我们通常会放置多套不同分辨率的图片以适配不同的屏幕,这里可以进行适当的删减。在实际使用中,只保留一到两套就足够了(保留一套的话建议保留xxhdpi
,两套的话就加上 hdpi
),然后再对剩余的图片进行压缩(jpg
采用优图压缩,png
尝试采用pngquant
压缩)
减少 dex
- 添加资源混淆
buildTypes { release { shrinkResources true minifyEnabled true proguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android. txt"),’proguard-rules.pro’ } }
shrinkResources
为 true 表示移除未引用资源,和代码压缩协同工作。minifyEnabled
为 true 表示通过ProGuard
启用代码压缩,配合proguardFiles
的配置对代码进行混淆并移除未使用的代码。- 代码混淆在压缩
apk
的同时,也提升了安全性。减少 lib
- 由于引用了很多第三方库,lib 文件夹占用的空间通常都很大,特别是有 so 库的情况下。很多 so 库会同时引入
armeabi
、armeabi-v7a
和x86
这几种类型,这里可以只保留armeabi
或armeabi-v7a
的其中一个就可以了,实际上微信等主流 app 都是这么做的。 - 只需在
build.gradle
直接配置即可,NDK
配置同理defaultConfig { ndk { abiFilters 'armeabi' } }
4丶插件化原理分析
插件化是指将
APK
分为 宿主和 插件的部分。把需要实现的模块或功能当做一个独立的提取出来,在 APP 运行时,我们可以动态的 载入或者 替换插件部分,减少 宿主的规模 - 宿主:就是当前运行的 APP。
- 插件:相对于插件化技术来说,就是要加载运行的apk 类文件
而 热修复则是从修复 bug 的角度出发,强调的是在不需要二次安装应用的前提下修复已知的 bug。
类加载机制:
Android 中常用的两种类加载器, DexClassLoader
和 PathClassLoader
,它们都继承于BaseDexClassLoader
,两者 区别在于PathClassLoader
只能加载 内部存储目录dex/jar/apk
文件。DexClassLoader
支持加载 指定目录(不限于内部)的 dex/jar/apk
文件
插件通信:
通过给插件 apk
生成相应的 DexClassLoader
便可以访问其中的类,可分为单 DexClassLoader
和多DexClassLoader
两种结构。
- 若使用多
ClassLoader
机制,主工程引用插件中类需要先通过插件的ClassLoader
加载该类再通过 反
射调用其方法。插件化框架一般会通过统一的入口去管理对各个插件中类的访问,并且做一定的限制。 - 若使用单
ClassLoader
机制,主工程则可以 直接通过类名去访问插件中的类。该方式有个弊端,若两个不同的插件工程引用了一个库的不同版本,则程序可能会出错。资源加载:
原理在于通过反射将插件
apk
的路径加入AssetManager
中并创建Resource
对象加载资源,有两种处理方式: - 合并式:
addAssetPath
时加入所有插件和主工程的路径;由于AssetManager
中加入了所有插件和主工程的路径,因此生成的Resource
可以同时访问插件和主工程的资源。但是由于主工程和各个插件都是独立编译的,生成的资源 id 会存在相同的情况,在访问时会产生资源冲突。 - 独立式:各个插件只添加自己
apk
路径,各个插件的资源是互相隔离的,不过如果想要实现资源的共享,必须拿到对应的Resource
对象。5 、组件化原理
引入组件化的原因:项目随着需求的增加规模变得越来越大,规模的增大导致了各种业务错中复杂的交织在一起,每个业务模块之间,代码没有约束,带来了代码边界的模糊,代码冲突时有发生, 更改一个小问题可能引起一些新的问题, 牵一发而动全身,增加一个新需求,需要熟悉相关的代码逻辑,增加开发时间
- 避免重复造轮子,可以节省开发和维护的成本。
- 可以通过组件和模块为业务基准合理地安排人力,提高开发效率。
- 不同的项目可以共用一个组件或模块,确保整体技术方案的统一性。
- 为未来插件化共用同一套底层模型做准备。
组件化开发流程就是把一个功能完整的 App 或模块拆分成多个子模块( Module ),每个子模块可以 独立编译运行,也可以任意组合成另一个新的 App 或模块,每个模块即不相互依赖但又可以相互交互,但是最终发布的时候是将这些组件合并统一成一个 apk,遇到某些特殊情况甚至可以升级或者
6、跨组件通信
跨组件通信场景:
- 第一种是组件之间的页面跳转 (Activity 到Activity, Fragment 到 Fragment, Activity 到Fragment, Fragment 到 Activity) 以及跳转时的数据传递 (基础数据类型和可序列化的自定义类型)
- 第二种是组件之间的自定义类和自定义方法的调用(组件向外提供服务)
跨组件通信方案分析:
- 第一种 组件之间的页面跳转实现简单,跳转时想传递不同类型的数据提供有相应的 API 即可。
- 第二种组件之间的自定义类和 自定义方法的调用要稍微复杂点,需要
ARouter
配合架构中的 公共服务(CommonService
) 实现:- 提供服务的业务模块:在公共服务(
CommonService
) 中声明Service
接口 (含有需要被调用的自定义方法), 然后在自己的模块中实现这个 Service 接口, 再通过ARouter API
暴露实现类。 - 使用服务的业务模块:通过
ARouter
的 API 拿到这个Service
接口(多态持有, 实际持有实现类), 即可调用Service
接口中声明的自定义方法, 这样就可以达到模块之间的交互。
- 提供服务的业务模块:在公共服务(
- 此外,可以使用
AndroidEventBus
其独有的Tag, 可以在开发时更容易定位发送事件和接受事件的代码, 如果以组件名来作为 Tag 的前缀进行分组, 也可以更好的统一管理和查看每个组件的事件, 当然也不建议大家过多使用EventBus
。
如何管理过多的路由表?
RouterHub
存在于基础库, 可以被看作是所有组件都需要遵守的通讯协议, 里面不仅可以放路由地址常量, 还可以放跨组件传递数据时命名的各种 Key 值,再配以适当注释, 任何组件开发人员不需要事先沟通只要依赖了这个协议, 就知道了各自该怎样协同工作, 既提高了效率又降低了出错风险, 约定的东西自然要比口头上说强。- Tips:如果您觉得把每个路由地址都写在基础库的
RouterHub
中, 太麻烦了, 也可以在每个组件内部建立一个私有RouterHub
, 将不需要跨组件的路由地址放入私有RouterHub
中管理, 只将需要跨组件的路由地址放入基础库的公有RouterHub
中管理, 如果您不需要集中管理所有路由地址的话, 这也是比较推荐的一种方式。ARouter
路由原理:ARouter
维护了一个路由表 Warehouse,其中保存着全部的模块跳转关系,ARouter
路由跳转实际上还是调用了startActivity
的跳转,使用了原生的Framework 机制,只是通过 apt 注解的形式制造出跳转规则,并人为地拦截跳转和设置跳转条件7 、 Hook 以及插桩技术
Hook是一种用于 改变 API执行结果的技术,能够将系统的API 函数执行 重定向(应用的 触发事件和 后台逻辑处理是根据事件流程一步步地向下执行。而 Hook 的意思,就是在事件传送到终点前截获并监控事件的传输,像个钩子钩上事件一样,并且能够在钩上事件时,处理一些自己特定的事件,例如逆向破解 App)
Android 中的 Hook 机制,大致有两个方式:
- 要 root 权限,直接 Hook 系统,可以干掉所有的App。
- 无 root 权限,但是只能 Hook 自身 app,对系统其它 App 无能为力。
插桩是以静态的方式修改第三方的代码,也就是从编译阶段,对源代码(中间代码)进行编译,而后重新打包,是静态的篡改; 而 Hook则不需要再编译阶段修改第三方的源码或中间代码,是在运行时通过反射的方式修改调用,是一种 动态的篡改
8 、说下 Measurepec 这个类
作用:通过宽测量值 widthMeasureSpec
和高测量值heightMeasureSpec
决定 View 的大小
组成:一个 32 位 int 值,高 2 位代表 SpecMode
(测量模式),低 30 位代表 SpecSize( 某种测量模式下的规格大小)。
三种模式:
- UNSPECIFIED:父容器不对 View 有任何限制,要多大有多大。常用于系统内部。
- EXACTLY(精确模式):父视图为子视图指定一个确切的尺寸
SpecSize
。对应LyaoutParams
中的match_parent 或具体数值。 - AT_MOST(最大模式):父容器为子视图指定一个最大尺寸
SpecSize
,View 的大小不能大于这个值。对应LayoutParams
中的 wrap_content。
9丶图片加载库Glide
图片加载库:Fresco 丶Glide 、o Picasso 等
Glide 的设计:
- Glide 的生命周期绑定:可以控制图片的加载状态与当前页面的生命周期同步,使整个加载过程随着页面的状态而启动/恢复,停止,销毁
- Glide 的缓存设计:通过(三级缓存,Lru 算法,Bitmap 复用)对 Resource 进行缓存设计
- Glide 的完整加载过程:采用 Engine 引擎类暴露了一系列方法供 Request 操作
10 、区别 Animation 和 和 Animator
- 动画的种类:前者只有 透明度, 旋转, 平移, 伸缩 4 种属性,而对于后者,只要是该控件的属性,且有 setter 该属性的方法就都可以对该属性执行一种 动态变化的效果。
- 可操作的对象:前者只能对 I UI 组件执行动画,但属性动画几乎可以对任何对象执行动画(不管它是否显示在屏幕上)。
- 动画播放顺序:在 Animator 中,
AnimatorSet
正是通过playTogether()
、playSequentially()
、animSet.play().with()
、before()
、after()
这些方法来控制多个动画协同工作,从而做到对动画播放顺序的精确控制
// animation主要用于tween动画
//根据资源得到动画
Animation roitateAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.rotata_anim);
//播放动画完成之后,保留动画最后的状态
rotateAnimation.setFillAfter(true);
//播放动画
btnRotate.startAnimation(rotateAnimation);
// animator主要用于属性动画
objectAnimator animator = objectanimator.ofFloat(textview,"alpha,1f,0f,1f);
animator.setDuration(5000);
animator,start();
AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();
//移动
objectAnimator ty = object Animator.ofFloat(btn,"translationY",0,300);
ty.setDuration(1000);
//旋转
objectAnimator ty = objectAnimator.ofFloat(btn, "rotationY", 0,1080);
//透明度
objectAnimator alpha = objectAnimator.ofFloat(btn, "alpha", 1,0,0.5f,1);
//缩放
objectAnimator sx = objectAnimator.ofFloat(btn, "scaleX",1,0.5f);
//一起播放
// animatorSet.playTogether(items);
animatorSet.play(ry),with(sx).after(ty).before(alpha);
animatorSet.start();
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